Star Wars: Caballeros de la Antigua República (2003)
Comenzamos este tercer curso con una nota de variedad: la crítica de un clásico dentro de los videojuegos. Pero, antes de meternos de lleno con esta invitación a volver o a descubrir —incluso a volver a descubrir— esta obra de referencia, vamos a darnos dos párrafos para ensayar una defensa de la importancia del octavo arte: el ‘videojueguil’ (sí, el término es muy mejorable; algunos utilizan «softófilo», aunque es preferible «ludófilo»). En cualquier caso, y previamente, deberíamos volver a recordar la cuestión de qué es el arte en general, sin privarnos de, por lo menos, otro par de párrafos, a ver si, artículo tras artículo, vamos delimitando algo intuitivamente tan sencillo, pero intelectualmente tan polémico e inmenso. No perdamos más tiempo con presentaciones, y pensemos una vez más qué es lo diferencial y significativo de una obra artística frente a cualquier otra obra. Pero me temo que tendremos que empezar aún más lejos, con la diferencia entre una obra y el resto de las cosas. Comencemos ya, que esto se complica por momentos.
Rozando el campo de la meditación metafísica, una de las primeras cosas que vienen a la cabeza a este respecto es que una obra se define por ser algo hecho por un hombre. Esta tosca definición funciona muy bien, dado que, de un plumazo, nos ayuda a categorizar el mundo entre lo natural y lo artificial. Todo lo artificial sería obra del hombre, mientras que lo natural sería aquello que nos encontraríamos al margen de la acción humana. Evidentemente, esta diferenciación conceptual hace aguas no sólo cuando pensamos acerca de qué es el propio hombre, creado por sus padres, sino también cuando reparamos en que el hombre nace, vive y muere entre creaciones, siendo una minoría de estas propias. Aquí, por tanto, emergen cuestiones como la naturaleza del hombre y la naturaleza de la sociedad, dos temas capitales que, muy a nuestro pesar, debemos aparcar si no queremos sobredimensionar este artículo. Lo que está claro es que todas las cosas, más allá de los propios individuos humanos, se separan bastante bien entre aquellas que son fruto de las acciones humanas y aquellas que son naturales. Otro matiz importante a destacar es que toda acción se mueve entre cosas y hombres; y, teniendo en cuenta que hemos aparcado el segundo elemento, nos damos cuenta de que toda obra es trabajada a partir de cosas naturales. Con esto, ya tenemos suficiente metafísica para dar el siguiente paso: ¿qué diferencia a una obra artística del resto?
En este punto, resulta muy esclarecedor llevar a cabo un análisis histórico de la evolución del arte. En un principio, el arte estaba íntimamente ligado a lo religioso y lo decorativo —sirviendo, a la vez, para honrar y mostrar la grandeza y el poderío—, pero con el paso de los siglos y, en particular, a partir del Renacimiento, juntándose a su vez con el llamado «giro copernicano» (pensar el sentido de esto daría también para mucho), el arte se despega de su sentido religioso o decorativo —aunque sin perder la influencia de su origen— y empieza a ser arte que no sirve para nada, salvo como medio para la consecución de la perfección de lo ideado por un hombre concreto. Puede parecer que nos hemos ido muy lejos, pero esto sirve para entender intuitivamente lo que nunca ha sido ni será arte. Todo lo que no ha servido a Dios —o a la endiosación— y, a partir del Renacimiento, todo lo que sirve para algo práctico no es —ni puede ser— arte. Y es aquí donde vemos lo que diferencia universalmente al arte de cualquier otra obra (que, para aclararnos, podríamos llamar «obra técnica»). Lo que tiene un fin técnico se define por su utilidad; en cambio, lo que no tiene fin, más allá de la consecución de la perfección de una idea por parte de alguien, es arte; e invito a cualquiera que lea esto a buscar un ejemplo de algún caso límite.
En este sentido, que tímidamente os proponemos, nos damos cuenta de que tanto una película como una novela entrarían dentro de lo que es arte, mientras que un coche o un ordenador no —por mucho que se pueda decir que, de algún modo, el diseño industrial tiene algo de arte—. De esta manera, un videojuego sería, sin lugar a dudas, arte, aunque se degradaría como obra artística en la medida en la que pudiera servir a un fin práctico, como el mero rendimiento económico (circunstancia, claro está, que compartiría con el cine cuando se vuelve palomitero o con las ‘noveluchas’ que hacen disfrutan a aquellos que sólo llegan a la categoría de simple lector). De hecho, resulta muy curioso observar cómo usamos el término «cinéfilo» para los que van —vamos— más allá del consumo o afición al cine; tenemos «melómano» para los que hacen lo propio con la música; y, sin embargo, no disponemos de un término similar para aquellos con dicha predilección por la literatura o el teatro… Con respecto a la literatura, puede tener algún sentido, dado que es la base de todo —después de la dialéctica—; pero lo del teatro no se entiende demasiado… Inevitablemente, estos temas quedan para otro artículo. Haciendo un paralelismo, igual que existe el mero lector o público, que se centraría únicamente en consumir, existiría el simple jugador; y, después, al igual que el cinéfilo, estaría también el ludófilo.
Pero hay muchas manifestaciones que desde mediados del siglo XX aspiran a coronar el octavo arte. Buscando un poco, se habla de muchas otras obras susceptibles de ser consideradas también arte, entre las que cabría destacar los tebeos o los tatuajes. Sin embargo, ¿qué es lo que haría a los videojuegos merecedores no sólo de ser considerados arte, sino de ser valorados como algo diferente, capaz de ir más allá de la suma de sus partes cual realidad emergente? El matiz diferenciador sería la jugabilidad. Igual que ocurrió con el cine respecto al teatro, los videojuegos son distintos, pero no por ello están fuera de un tronco común con respecto a las demás artes. Estamos hablando de que cuentan con narrativa (literatura), movimiento (danza), escena (pintura); hasta aquí, por tanto, nos podrían recordar al teatro. Sin embargo, a esto habría que añadirle también la música (ópera) y el montaje (arquitectura), lo que nos llevaría a encontrarles similitudes con el cine. Y, por último, añadiríamos la escultura, además de la jugabilidad. Por tanto, y a raíz de todo esto, podríamos decir que de ello resulta algo que va más allá del cine; de ahí que, de algún modo, el videojuego podría ser considerado como el genuino octavo arte. En este sentido, los tatuajes serían sencillamente obras pictóricas que aprovechan la piel del paisanaje más disperso, mientras que los tebeos serían un pastiche pictórico y narrativo, como ya lo fue en su momento “Alicia en el país de las maravillas” (1865), o como se ha hecho en numerosas ocasiones con las litografías de “El Quijote”; es decir, mezclas interesantes, pero que no generan la suficiente sinergia como para trascender sus partes.
Por lo tanto, concluimos que los videojuegos son un arte singular, tal como lo fue en su momento el cine. La pregunta que vendría ahora sería: ¿por qué entonces tienen tan mala fama entre los versados en estética? La respuesta la encontramos en la historia y en el material con el que se crean. Por un lado, nacen en los años 70, con el desarrollo del hombre masa ya muy avanzado, y están ligados en un principio —para colmo— a un público muy juvenil; además de depender de un soporte vinculado íntimamente a la tecnología informática, la cual se caracteriza por su aceleración y radical progresismo. Al igual que el cine se concebía en los años 40 como un fenómeno de masas, los videojuegos se definen en los 70 como un fenómeno de niños —con, por lo menos, dos generaciones de masificación a sus espaldas—, estallando ya el octavo arte con los hijos de aquellos niños, que terminan por sentar las bases de este arte, aunque sin poder escapar ya del paradigma pragmatista angloamericano; y, encima, a una velocidad, por culpa de la tecnología, muchísimo mayor. El cine tarda 40 años en despegar, tiene un periodo dorado de 25 —que coincide con el declive del resto de las artes—, uno de plata de otros 25, y una decadencia de 10. El cine clásico podríamos decretar que, aproximadamente, culmina en el año 2000, cuando ya gana siempre la masa y el mercado. Los videojuegos, en cambio, han ido a la velocidad de la luz: detonan en 20 años, tienen su edad dorada en los 15 siguientes —coincidiendo con el ocaso del cine—, y la de plata dura 10, con un posterior deterioro de 5 añitos que termina por desembocar con el fin del videojuego clásico en torno al año 2020. Mientras la literatura duró milenios, el cine ha durado un siglo y los videojuegos apenas medio. Evidentemente, esto no quiere decir que no vayamos a encontramos con obras maestras en el futuro, pero van a ser la excepción que confirma la regla. Empezamos con Homero y, ciertamente, estamos viviendo el principio de una edad oscura que sólo los hombres del futuro sabrán si es otra como la griega o como la anterior al año 1000 o… si ya será más bien la muerte definitiva de Occidente.
Veníamos a hablar de videojuegos… Centrémonos. Nos encontramos ante “Star Wars: Caballeros de la Antigua República” (2003): un juego canadiense, dirigido por Casey Hudson, que, entre otras cosas, también es el responsable de “Mass Effect” (2007). La pregunta es: ¿por qué merece la pena este recocido de “La Guerra de las Galaxias” en forma de entretenimiento infantiloide?
Nos encontramos ante uno de los primeros videojuegos de rol modernos que realmente consigue contarte una historia significativa a través de unos personajes relativamente bien construidos. Es cierto que, a nivel narrativo, tiene algún problema —sobre todo en los primeros dos tercios— con el sistema de karma, el cual peca a veces de ser demasiado maniqueo y de banalizar las decisiones morales. Un ejemplo de lo primero es que muchísimas de las interacciones pivotan entre matar a alguien para robarle o hacer de recadero para terminar regalándole 10.000 créditos; mientras que, de lo segundo, el hecho de que, dependiendo de tus decisiones, llenes un marcador de maldad que está ligado directa y explícitamente con los poderes de la fuerza o habilidades que puedes desarrollar (lo que implica que no se está motivando al jugador a pensar en el fondo de las acciones, sino a llenar o no tal marcador). Es cierto que hay decisiones un poquito más grises, pero son la minoría, y se concentran sobre todo en los personajes principales y en el final de la historia. Al margen de este defecto, lo importante de este juego es que da peso a la historia, con circunstancias y diálogos creíbles y significativos que demuestran pretender ir un poco más allá de la simpleza de conectar unos niveles con otros (los cuales, por cierto, están bastante bien disimulados, en un diseño de niveles orgánico y con personalidad arquitectónica). Un detalle curioso, antes de pasar a otro tema, dado que no queremos destripar la historia, es que se centra bastante más que las películas en el trasfondo de los Sith, lo cual es muy interesante y aporta matices al maniqueísmo de esta saga cinematográfica —aunque resulta, eso sí, un poco paradójico, provocando, quizá, cierta disonancia ludonarrativa entre las mecánicas y la historia—.
Y, ya que ha salido el tema, no debemos olvidar hablar de la jugabilidad, que, como ya comentamos, es lo diferencial de los videojuegos respecto al resto de artes. La jugabilidad tiene tres pilares fundamentales: un movimiento tridimensional en tercera persona muy sencillito —no puedes ni saltar ni mirar hacia arriba—; el sistema de diálogos que ya hemos comentado; y un sistema dinámico de combate por turnos, ligado a objetos con estadísticas y a una progresión con niveles. Hablar de la jugabilidad, más allá de lo meramente descriptivo, es algo complicado, además de que puede resultar tedioso y aburrido si no conoces el medio. En este sentido, hay algún concepto interesante, como el de la «quinestética», que se podría explicar aludiendo a cómo se siente la relación entre los controles, el sonido y las imágenes; y que, en este caso que nos ocupa, podemos afirmar que no destaca especialmente. Por lo demás, no se abusa demasiado de los combates y tienen su sentido dentro de la trama. Resumiendo: la jugabilidad no hace nada extraordinariamente original, pero tampoco molesta; y, sobre todo, tiene su importancia dentro de la historia, motivando la progresión, y ligando a través de sus acciones al jugador con su avatar y con el resto de los personajes.
Por ir concluyendo ya, podemos decir que nos encontramos ante 25 horas de juego —lo que equivaldría a tres temporadas de “Juego de Tronos” (2011-2019)—, de las cuales alrededor de un 30% en el ecuador son puro relleno, en forma de puentes rotos, tareas repetitivas, etcétera. Para la media, no es mucho, y está bastante bien disimulado, no resultando aburrido en ningún momento; y, de hecho, una vez superado ese tramo, el último tercio es bastante bueno. Es un videojuego que merece la pena. Es cierto que no está doblado al español, pero también lo es que funciona en cualquier cafetera; además de estar regalado de precio. Sería un candidato muy bueno a mejor videojuego de 2003…, y vamos a mojarnos afirmando que lo es.
(No os ilusionéis con la segunda parte: es peor en casi todo, y está vendida de mala manera al capital. Si a alguien le interesa especialmente, en su momento escribí una crítica que se puede encontrar fácilmente en la red, procediendo a un rastreo muy superficial. En este espacio, en cambio, no vamos a perder un segundo con nada por debajo del 6’5, salvo que sirva para aprender algo —y, en este sentido, ya ajustaremos cuentas con Chris Avellone, su guionista, en “Prey” [2017]—.)
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¡Pardiez! Hay una errata en el cuarto párrafo… evidentemente es «que hacen disfrutar».
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Ese «evidentemente» debería haber estado en mayúsculas… Bien.
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