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Mass Effect 2 (2010)

Seguimos con “Mass Effect”; en este caso, con su segunda parte. Puede ser que ésta sea la crítica más complicada y necesaria de las tres que vamos a hacer —respecto a Andrómeda, sólo reconocemos la de Doré, la de Poynter y la galaxia—, dado que, sin lugar a dudas, es un título muy irregular en comparación con la frescura del primero y la catedralidad del tercero; de hecho, incluso queda a la sombra del primer “Caballeros de la Antigua República” (2003). Con todo, “Mass Effect 2” (2010) hereda brillos del primero y encierra puntos importantes e indispensables para llegar correctamente al tercero; así que, sin más rodeos, comencemos ya con la crítica.

Vamos a recordar muy brevemente que seguimos con una serie de obras que forman un todo, heredero de la mejor ciencia ficción, como puede ser “La guerra de las galaxias” —en comparación con el juego aquí tratado, no podemos evitar ser generosos con esta saga—, pero con un tono mucho más maduro y oscuro. Una muestra muy clara de esto son esas discotecas tan características de los tres videojuegos, a medio camino entre la obra de Lucas y “Blade Runner” (1982). En el segundo, también encontramos un buen ejemplo de cantina en uno de los tramos, pero es una pena que, al intentar rememorar ese momento, nos topemos con la nada. Vamos a ir ya adelantando que éste es un prototipo cristalino de ‘secuelitis’. Pero, antes, intentaremos rescatar los elementos positivos, que, sin lugar a dudas, existen, y merecen la pena ser recordados. Lo primero de todo es ese estilo tan cinematográfico que caracterizaba a la primera parte: desde una fotografía cuidada en las cinemáticas hasta el agridulce filtro de celuloide. Es una lástima que ya no volviéramos a verlo en la tercera parte…, aunque, ciertamente, tenía algo de artificioso; y es que el cine va mucho más allá de su grano. Además, un videojuego debe tomarse como lo que es; de hecho, el intentar ocultarlo nos recuerda a la mala costumbre, en arquitectura, de tapar los ladrillos con falsas losas —también es un truco muy viejo para pulir carencias gráficas—. Aun así, las influencias del cine negro siguen, y se disfrutan, e incluso han sido refinadas, otorgando un estilo visual característico, y favoreciendo una atmósfera interesante, sobre todo, dentro de las estaciones espaciales.

Por lo demás, en el apartado técnico encontramos mejores gráficos y mecánicas depuradas, muchas de ellas también simplificadas —como el sistema de niveles—. Esto, que no tiene por qué resultar a priori algo malo, dado que podría ser una manera de centrar la obra…, en este caso, sí que lo es; pues todo el recorte se ha hecho para dar más importancia a los tiros. Así, tenemos menos inventario, una disminución en el árbol de habilidades, se puede aterrizar en una menor cantidad de planetas, ya no se permite conducir el vehículo…, y, en general, han rebajado posibilidades reduciendo verbos. Entre lo poco nuevo que se introduce, está la mecánica de recolectar recursos, siendo ésta ridículamente aburrida y tediosa, y la adición de armas pesadas, las cuales no tienen un uso real y rompen el balance todavía más. Hay que reconocer que la quinestética de los tiros y del movimiento es mejor, constatando que los disparos de las armas ya impactan en los enemigos; pero, aun con todo, no compensa. Entre otras cosas, porque los entornos de dichos tiroteos son más pequeños, menos trabajados arquitectónicamente, y con una escasez de vivacidad mayor que en el primero; encontrándonos con un diseño de niveles muy normalito. A esto hay que añadirle que todo está plagado de coberturas, que acaban por desembocar en una jugabilidad muy repetitiva. Por lo demás, detalles del primero, como el ocultar los tiempos de carga en ascensores, ahora son meras pantallas de carga sin gracia; y, lo peor de todo, los informes de final de misión son totalmente del estilo de las recreativas, rompiendo el tono general del juego y sacándole a uno de la historia. En este sentido, casi todo es mediocre o está directamente mal ejecutado. A este respecto, cabe destacar la economía, que, si ya era flojita en el primero, en éste, sin pisar una tienda en todo el juego, y después de extraer tediosamente materiales en unos pocos planetas, te sobrarán recursos para todo lo que tienes que construir. (Construcciones que haces porque quieres, y no porque se sientan necesarias; quedando a la altura del betún en comparación con obras como los XCOM.)

Resumiendo: todo se reduce a hablar y a disparar; y, teniendo en cuenta que los escenarios son más pequeños, repetitivos y pasilleros…, nos queda sólo la historia. Ésta, aun siendo relativamente buena para la media videojueguil, la encontramos dispersa y fraccionada, así como permanentemente interrumpida por continuos e innumerables combates sin ningún tipo de reto, dado que todos se resuelven tras las coberturas y haciendo tiro al blanco. Y, más allá de lo que se cuenta en los diálogos, constatamos una triste añadidura en forma de notitas de audio, tipo Bioshock, que rompen el ritmo y que se revelan como una chapuza videolúdica muy perezosa. A su vez, tenemos una cantidad de charlas similar al primero; pero, eso sí, siendo generosos y no fijándonos en que las conversaciones interesantes se han reducido considerablemente. Y, respecto a éstas, lo que no se ha paliado ni arreglado satisfactoriamente es el, por definición, problemático y maniqueo sistema de karma. Esta vez han optado por un novedoso control por niveles que te bloquea las conversaciones, obligándote a tomar el camino de la virtud o de la ‘rebeldía’, de una manera, si cabe, aún más estrecha; lo cual nos hace añorar el viejo método de puntos de carisma y tirada de dados D20. De cualquier modo, no todo es malo, pues encontramos la novedad de poder actuar rápidamente durante las conversaciones, lo cual le da frescura al diálogo…, o, al menos, se la daría, si no fuera porque no está nada claro qué va a hacer el amigo Shepard, salvo porque se marca en rojo y azul si va a ser ‘malote’ o un santo. Pero, claro, muchas veces, la maldad puede pivotar entre responder borde, dar un puñetazo o pegarle un tiro a alguien; y…, al final, la vía autista de no hacer nada suele ser la más razonable, incluso teniendo consecuencias, en algunas ocasiones, igualmente graves —lo cual es un detallito ético interesante—.

Podemos considerar el conjunto del guión como correcto, situándose sus puntos fuertes en la primera misión, en las últimas, y también en algunos diálogos puntuales; aunque es cierto que las pocas escenas buenas son sobresalientes. Como ejemplo de esto, cabe señalar un momento dado en el que tu secretaria te dice, al poco de presentaros, que la puedes llamar «Kelly», en vez de «señorita Chambers»; a lo cual le puedes responder que «claro» o que «no», apuntando después, en el caso de haber escogido la negativa, que prefieres mantener las formas y que seáis profesionales. A pesar de que como situación está muy bien planteada, nos recuerda, al mismo tiempo, lo poco orgánico del tratamiento del amor en esta segunda parte, sobre todo en contraste con la primera, donde estaba mucho mejor llevado. Ahora, todo es mucho más evidente y rápido; lo cual, de cara al desarrollo de personajes, es un problema que les resta profundidad y verosimilitud. Esto nos lleva a preguntarnos qué ha pasado con ellos en esta segunda parte, ya que, salvo los que repiten, así como la susodicha Kelly Chambers —que es la única mujer que resulta mínimamente interesante—, el resto son muy pobres, destacando, en su pobreza, Miranda, Jack y Samara: los tres sabores de mujer fatal arquetípica que ofrece este videojuego. Además, resulta mucho más enervante y deprimente si las comparamos con nuestras compañeras del primero: Tali’Zorah y Liara. (Dado que no queremos destripar nada, no podemos arremeter contra la mala práctica que suelen ser las expansiones.) Es cierto que existen dos caras nuevas, relativamente interesantes, que destacan, no tanto por ser geniales, sino porque desentonan en comparación con la mayoría de autómatas triviales que te rodean. Y, respecto a la coyuntura general, se pierde casi por completo la perspectiva geopolítica, salvo un par de misiones muy concretas referentes a los Geth y los Krogan.

A estas alturas, no podemos comprender cómo se suele elogiar esta segunda parte como mejor que la primera. Esto sólo se podría justificar de cara a los gráficos puros y duros; lo que resulta esperable y poco significativo si tenemos en cuenta que les separan tres años. Nos situamos entre 2007 y 2010, unos tiempos donde los ordenadores mejoraban a toda velocidad; de ahí que, en este contexto, esta mejora gráfica no se pueda considerar como algo a destacar. Y, por mucho que los movimientos de los personajes sean mejores y los tiros se sientan más realistas, el fondo no deja de ser una continua reiteración, con una historia torpemente alargada. Evidentemente, los críticos profesionales no podían calificar negativamente a un pelotazo multimillonario como éste, y…, siendo sinceros, en general, hay pocos ludófilos; resultando mayoritaria la tendencia a considerar este arte desde la postura de un quinceañero obtuso. De cualquier manera, vamos a aportar nuestro granito de arena, diez años después, afirmando que la mediocridad —siendo generosos— de “Mass Effect 2” es una verdad incuestionable; una certeza que debemos ponderar y juzgar con sutileza, de cara a entrar en la tercera y última parte, y que es necesario situar en su lugar correspondiente dentro de la obra completa.

En suma, con una primera misión impresionante, y un final medianamente bueno, nos encontramos ante un videojuego donde el 80% son tiros anodinos —normal que cambiaran la tecla de desenfundar a la H, ya que pocas veces se usa—. Para que os hagáis una idea, tras el prólogo, no hallaremos ninguna misión mínimamente interesante hasta 11 horas después (y el juego se puede terminar tranquilamente en 20). El desarrollo de personajes es casi nulo, maniqueo y muy predecible; en especial, el de las damas de la trama, que se cortan con el mismo patrón de mujer fatal, borde y brutita. Además, resulta muy evidente que tu relación con ellos se modula a través de unas misiones muy marcadas, que, una vez resueltas, otorgan como premio que sean tus amiguitos —lo cual se remarca en el menú de equipo con un aro brillante—. Toda la gracia del primero y de “Caballeros de la Antigua República” se va por el sumidero, dando un resultado poco orgánico y anticlimático. Y es doloroso reconocer esto, sobre todo cuando se conservan ciertos elementos muy buenos, como algunas decisiones morales con implicaciones respecto a la genofagia, o una escena de un juicio que nos trae gratos recuerdos. Tampoco podemos evitar mencionar lo bien llevadas que están las muertes, contundentes y sin artificio; ni olvidar unas pocas misiones brillantes en las que te dan la sorpresa de no tener que resolverlo todo a tiros, como una donde tienes que hacer de cebo o seguir a alguien —y, sí, a pesar de lo típico de la estrategia, hay que reconocer que son partes donde, al menos, se nota más esmero—. Pero, al final del día, estos momentos apenas suman dos horas respecto al total.

Es una pena…, porque grandes ideas, como las conversaciones dinámicas que surgen orgánicamente en medio de la acción o de las charlas, con sus variantes dependiendo de quien te acompañe, de tus relaciones y de tus decisiones morales, siguen presentes; pero quedan sepultadas por todas las toneladas de mediocridad y malas decisiones que hemos ido mostrando. Los puentes rotos son el pan de cada día, llegando hasta niveles ridículos; como, por ejemplo, un momento en el que, ante un obstáculo que claramente podría saltar un equipo de tres personas, te obligan a ir a buscar dos explosivos y un detonador, lo que implica arrasar con decenas de enemigos por el camino. Este bucle se repite bastante más allá de lo razonable. Al final, corren los títulos y te quedas parado en medio de la Normandía, con una pesadez más deprimente que desagradable —ya hablaremos de la importancia de este momento en otros artículos—. Parece como si hubieran querido hacer tiempo, mientras dedicaban la mayor parte de sus recursos a la tercera parte, y, de paso, hacer caja. Terminamos esta crítica de un videojuego que, considerado como una obra independiente, no aprobaría; y, en el conjunto de “Mass Effect”…, podríamos únicamente salvarlo como un interludio gratuito donde Jonh Shepard va en busca de sus amigos a tiro limpio y pasan un par de cosas interesantes. Un martirio que, sin duda, merece la pena, aunque sólo sea de cara a poder disfrutar del tercero; siendo, eso sí, algo muy disculpable el que alguien quisiera aliviar la carga bajando la dificultad, incluso usando trucos, o, lo peor, leyendo un resumen de la trama. Es como la tercera de “El padrino” (1990) o la primera de “Terminator” (1984); con la suerte de que, al caer entre medias de dos grandes obras, se puede obviar como un mal sueño; y, de hecho, os aseguramos que se olvida fácilmente.

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