Alice: Madness Returns (2011)
«Aunque su estado anímico pasaba del descorazonador pesimismo a la feroz cólera o a la calma segura, pasando por momentos de felicidad extrema y dulzura puras, había esperanzas».
En la crítica está el gusto.
«Aunque su estado anímico pasaba del descorazonador pesimismo a la feroz cólera o a la calma segura, pasando por momentos de felicidad extrema y dulzura puras, había esperanzas».
La noche es más oscura justo antes de amanecer (o eso dicen los incautos). Hoy seguimos con el repaso informal de la obra de American McGee, poniendo la atención esta vez en ese videojuego llamado “American McGee’s Grimm” (2008-2009), que se vende, 14 años después de su salida, en 23 episodios, a 0’99€ la unidad digital. Esta obra consiste en que nuestro personaje recorra mapas, inspirados lejanamente en los cuentos de los hermanos Grimm, mientras vamos convirtiendo el escenario, de cuento de hadas estereotipado, en uno oscuro (aunque en el que sigue funcionando, eso sí, la misma simpleza de miras que ya regía en el origen). Siguiendo esta línea, cuanto más cutre volvemos el mapa, siendo siempre la estrategia ganadora la de empezar recorriendo los bordes, mayor será el área de efecto; y, llegados a un límite marcado en una barrita, podremos ir avanzando hasta terminar el nivel. Cada uno de los 23 episodios tiene una media de entre 6 y 8 niveles, separados por una pequeña escena cinemática, donde, en perfecto inglés, con subtítulos en el mismo idioma, se intenta hacer una interpretación satírica de estos cuentos clásicos, que siempre cae del lado de lo pueril y lo predecible. La fórmula se repite inclementemente a lo largo de unas seis horas del más absoluto tedio. Y, como tengo un par de cosas más que decir para justificar el 0´5 que se ha ganado esta chapucilla, aunque no se lo merezca, vamos a dedicarle un párrafo más a este despropósito. No demos más vueltas, pues, y entremos en materia.
«Mata o cura zombis 0/10».
Continuamos con la siguiente gran obra en la que estuvo involucrado, como productor ejecutivo, American McGee. “Scrapland” (2004) es un videojuego desarrollado por los chicos de MercurySteam Entertaiment, que cuenta con Enrique Álvarez a la cabeza de la dirección del proyecto. De entrada, nos sorprende por sus sonidos familiares: no tanto a causa de su doblaje de calidad a la lengua de Cervantes, ni tampoco por el hecho de que el logo de los suburbanos de la ciudad de los robots nos recuerden tan descaradamente al Metro de Madrid, sino porque podemos pronunciar, sin rompernos la boca por el camino, los nombres que aparecen en los créditos. Hoy es el día, para bien o para mal (o tal vez para peor), que traemos por primera vez un videojuego español. Dejémonos de introducciones, y metámonos ya en materia.
Hablamos hace un tiempo de “Timeline” (2000), la primera obra ludófila en la cual American McGee tiene un cargo significativo. Como concluimos, ése era un videojuego literalmente malo, y abducimos la hipótesis de que podría ser que la mayor parte de sus fuerzas se estuvieran centrando en el que hoy nos ocupa. Ahora toca comprobar empíricamente si estábamos o no en lo cierto. Tomando como referencia indirecta el libro de Lewis Carroll, le da un giro de pesadilla al sueño de Alicia, explorando un tono mucho más oscuro y siniestro, que, en algunos de sus capítulos, toma elementos de la estética steampunk retrofuturista. Esta historia guarda un agradable lugar en mis recuerdos de juventud, así que, en este artículo, vamos a comprobar hasta dónde una intuición, guiada por la memoria y la nostalgia, es certera. Sin más dilación, comencemos.
Hoy, inspirados por las aventuras de Alicia, hemos reparado en que dichas novelas tienen dos adaptaciones videojueguiles, que un servidor pudo disfrutar antaño y de las cuales guarda un recuerdo extraño. Estas adaptaciones son creación de un director llamado American McGee. Tras un repaso rápido de su trayectoria, nos hemos dado cuenta de que este hombre ha estado en el ojo del huracán de la edad dorada de los videojuegos. Vemos su nombre en los créditos de obras de suma relevancia: desde “Wolfenstein 3D” (1994) hasta “Doom II” (1994), pasando por el digno “Quake” (1996); comprobando después que, desde el 2000, se ha movido entre la dirección y la producción de muchísimos videojuegos, además de las mencionadas versiones lógicas de “Alicia”, y siempre con un especial interés en el apartado estético. Un acercamiento pormenorizado al trabajo del señor McGee nos llevaría mucho tiempo, del cual ahora no disponemos, pero una primera aproximación crítica, sobrevolando sus trabajos disponibles de manera informal, es perfectamente asumible. En este sentido, hemos decidido saltar a la primera obra donde tiene un cargo de responsabilidad como codiseñador y coescritor: un videojuego llamado “Timeline”, lanzado en el año 2000, del cual apenas hay referencias en la prensa anglosajona y sobre el que, sencillamente, no existe nada en la española. Su premisa es adaptar una novela menor de ciencia ficción, titulada “Rescate en el tiempo”, publicada un año antes de la mano del prolífico y comercial Michael Crichton —que es también el director del juego—. Si os suenan las campanas es gracias a la exitosa adaptación cinematográfica de su novela “Parque Jurásico”, de 1993, de la cual también es guionista, y, quizá, aunque en menor medida, debido a la irregular “Esfera” (1998). Lo más curioso de todo es que también existe una película de 2003 que adapta la novela de Crichton, y que cuenta con el sello del director de “Arma letal” (1987), “Los Goonies” (1985) y “Superman” (1978); lo que nos ha puesto en bandeja de plata afrontar una crítica dual, que no es tripartita porque un servidor no está dispuesto a leer una novela menor de 598 páginas, escrita por un autor de tercera, y fechada en 1999, sin que antes concurran las suficientes recomendaciones entusiastas —como mínimo, tres—. No nos entretengamos más con presentaciones y entremos ya en materia.
Apurando hasta el final, por fin llegamos a este artículo. Lo primero que debemos comentar es por qué se ha retrasado tanto y, lo más molesto de todo, las razones que hay detrás de que no sea lo que teníamos previsto. Antes de empezar, os avisamos de que esto no pretende ser más que una introducción corta a la coyuntura que ha condicionado el trabajo que irá adjunto, el cual será muchísimo más largo. La razón de esto es que todo lo que se podía decir, sin entrar a destripar la historia, ya lo hemos dicho, y todo lo que se puede decir más allá, aun siendo un resumen muy sucinto, rompe el límite máximo asumible para cualquier entrada de una página web (por mucho que la nuestra asuma una extensión media suicida). Hechas estas puntualizaciones, comencemos.
Llegamos a la tercera, última y mejor parte de esta trilogía con la certeza de que, si habéis atendido a nuestra persuasión, y habéis jugado a los anteriores, a partir de este punto no necesitaréis demasiadas motivaciones externas para terminar. Con todo, hay un par de cuestiones generales que habría que apuntar para todos aquellos que, por causalidad, leáis primero este escrito y queráis saber de qué va la vaina. También es preciso comentar qué ha pasado en los compases iniciales —a saber, en la primera media hora—, y hablar sobre un par de detalles técnicos respecto al estado de conservación a nivel de ejecutable. Y, sí, ciertamente nos hemos curado hasta ahora de no destripar la historia; delicadeza que mantendremos también en este artículo, pero que romperemos de cara al siguiente, donde nos centraremos en estos menesteres. Sin más dilación, comencemos.
Seguimos con “Mass Effect”; en este caso, con su segunda parte. Puede ser que ésta sea la crítica más complicada y necesaria de las tres que vamos a hacer —respecto a Andrómeda, sólo reconocemos la de Doré, la de Poynter y la galaxia—, dado que, sin lugar a dudas, es un título muy irregular en comparación con la frescura del primero y la catedralidad del tercero; de hecho, incluso queda a la sombra del primer “Caballeros de la Antigua República” (2003). Con todo, “Mass Effect 2” (2010) hereda brillos del primero y encierra puntos importantes e indispensables para llegar correctamente al tercero; así que, sin más rodeos, comencemos ya con la crítica.
Aquí seguimos, un día más, con una pequeña crítica, dedicada esta vez a un gran videojuego. Es evidente que esta invitación al disfrute no está dirigida a los versados en la materia, dado que nos encontramos ante una obra muy conocida y representativa —tenemos cociéndose un trabajo más pormenorizado para este sector, que esperamos que vea la luz para finales del curso—. Este humilde escrito está orientado, más bien, a aquellos aficionados que pretendan trabajarse los clásicos o, incluso, a aquellos que busquen iniciarse rectamente en el octavo arte. Ahora iréis comprendiendo la necesidad de repasar “Star Wars: Caballeros de la Antigua República” (2003), pues encontramos en esta obra, de Casey Hudson, los primeros mimbres que servirán de base e inspiración, en lo bueno y en lo malo, para lo que luego han sido las tres partes de “Mass Effect” (2007-2012). Vamos a ir comentando muy sucintamente cada una, con sus virtudes y sus pecados, con el afán de mostrar por qué merecen la pena. Sin más dilación, comencemos por el primero, lanzado en 2007, que se convirtió en una de las mayores apuestas en Xbox 360, y que luego saldría para ordenador en 2008, elevándose como su mejor versión.
Comenzamos este tercer curso con una nota de variedad: la crítica de un clásico dentro de los videojuegos. Pero, antes de meternos de lleno con esta invitación a volver o a descubrir —incluso a volver a descubrir— esta obra de referencia, vamos a darnos dos párrafos para ensayar una defensa de la importancia del octavo arte: el ‘videojueguil’ (sí, el término es muy mejorable; algunos utilizan «softófilo», aunque es preferible «ludófilo»). En cualquier caso, y previamente, deberíamos volver a recordar la cuestión de qué es el arte en general, sin privarnos de, por lo menos, otro par de párrafos, a ver si, artículo tras artículo, vamos delimitando algo intuitivamente tan sencillo, pero intelectualmente tan polémico e inmenso. No perdamos más tiempo con presentaciones, y pensemos una vez más qué es lo diferencial y significativo de una obra artística frente a cualquier otra obra. Pero me temo que tendremos que empezar aún más lejos, con la diferencia entre una obra y el resto de las cosas. Comencemos ya, que esto se complica por momentos.