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American McGee Presents: Scrapland (2004)

Continuamos con la siguiente gran obra en la que estuvo involucrado, como productor ejecutivo, American McGee. “Scrapland” (2004) es un videojuego desarrollado por los chicos de MercurySteam Entertaiment, que cuenta con Enrique Álvarez a la cabeza de la dirección del proyecto. De entrada, nos sorprende por sus sonidos familiares: no tanto a causa de su doblaje de calidad a la lengua de Cervantes, ni tampoco por el hecho de que el logo de los suburbanos de la ciudad de los robots nos recuerden tan descaradamente al Metro de Madrid, sino porque podemos pronunciar, sin rompernos la boca por el camino, los nombres que aparecen en los créditos. Hoy es el día, para bien o para mal (o tal vez para peor), que traemos por primera vez un videojuego español. Dejémonos de introducciones, y metámonos ya en materia.

Antes de nada, resulta curioso comprobar que el pasado 13 de diciembre de 2021 sacaron la versión remasterizada. Nosotros solemos planificar los artículos con bastante tiempo de antelación, por lo que esto no deja de ser una casualidad muy conveniente. Lo cierto es que se ve exactamente igual que la versión de 2004 de ordenador, lo cual es loable si tenemos en cuenta que no había manera de comprarlo, salvo de segunda mano, hasta hace apenas un mes. Lo que no está tan bien es que lo saquen a 19’95€; pues ése debería ser el precio máximo para una superproducción en el día de salida. Ahora en serio, hay que reconocer que parece una buena remasterización: se ve de la manera más limpia posible, sin dejar de ser el mismo juego, y, al parecer, han respetado también el código y no han cercenado nada de la historia o del arte para adaptarse a la moda de lo políticamente correcto que nos inunda en la actualidad —por mucho que quizá prevean que no lo comprará casi nadie, eso no debe ser razón suficiente para obviar que el diseño de Betty sería hoy imposible en Occidente; así que el hecho de haber decidido mantenerlo es, en cualquiera de los casos, una decisión valiente—. Ya sólo falta que acepten su origen, poniendo a disposición su web y sus redes en español; bien sea por pragmatismo o resentimiento, es indudable que queda feo y que no les costaría nada hacerlo —sobre todo si la única página del sitio debidamente tratada es ésta, donde hablan de que recibieron 1.074.327€ públicos en concepto de ‘Investigación y desarrollo de nuevo modelo de comportamiento de usuarios online y evolución del sistema de matchmaking’ (IDI-20200121)—.

Ahora, sin más dilación, comencemos el análisis que… Espera. Alto ahí. ¿La nota media de las revistas americanas es un 7’5?, ¿la de las españolas un 8’3?, ¿Micromanía le puso un 9’2? Vamos a ver… Tiene un muy buen doblaje al español, los diseños de los personajes tienen mucha personalidad y están cuidados, los gráficos son bastante resultones para la época, la banda sonora es sólida y la premisa…, aun siendo jovial, podría ser la base para una historia bien articulada e interesante. Por otro lado, las mecánicas, en un principio, parecen lo suficientemente profundas y variadas, con las naves espaciales en los exteriores y el interior de los edificios en tercera persona. Pero, claro, si juegas más de media hora, salvo que Enrique sea tu novio —y la neutralidad te sea ajena— o te hayan pagado con publicidad —y la asignatura de Ética fuera para ti una ‘María’ en la facultad—, te percatarás de lo evidente que resulta lo lejos que está de ser una obra videolúdica de sobresaliente.

No nos vamos a extender demasiado, pero lo primero que le cruje al jugador es que, a los pocos compases de comenzar, nuestro héroe, Detritus, es agraciado con el poder de transformarse en cualquiera, simplemente por el hecho de que le cae bien, en unos 5 segundos, a una cámara fotográfica parlante (de la cual, por cierto, no volvemos a saber nada). Teniendo en cuenta que la policía tarda 200 años en detectarte por usurpación de identidad, éste es un poder desproporcionado que no tiene sentido alguno, y que convierte a nuestro protagonista en poco menos que un dios. Después, nos vamos dando cuenta de que el contexto y la trama están plagados de prejuicios pueriles: todos los policías, los burócratas, los obispos y el alcalde son corruptos; todos los banqueros son ladrones; tenemos una presentadora sexy; nuestro jefe tiene una pinta de malo que no puede con ella; y nosotros somos el típico héroe sin profundidad ni coherencia: ése que, así como tan pronto es tan bueno como el pan, a renglón seguido, sin embargo, no tiene ningún escrúpulo a la hora de extorsionar o exterminar a cualquiera, a condición de que alguien que acaba de conocer se lo pida —no llegamos, por tanto, ni a la disonancia ludonarrativa, pues no acaba nunca de existir una narrativa coherente que disonar—. Y no me vale aquello de que el ‘público objetivo’ sea un chavalín entre 8 y 14 años, porque la realidad es que existen muchísimas obras juveniles de una calidad extraordinaria; así que considerar a los más jóvenes imbéciles, por el simple hecho de tener esa edad, es un error que dice más de quien mantiene semejante despropósito que cualquier otra cosa.

Apenas hemos jugado dos horas cuando empezamos a comprobar que el grueso del videojuego se sostiene sobre una consecución de puentes rotos; terminando todo por ser una infinita iteración de hablas con alguien que acabas de conocer, y cuya confianza debes ganarte haciendo cinco recados, que implican, con suerte, matar o echar unas carreras con tu nave, y, sin suerte, dar vueltas por los interiores, sin la capacidad de correr, o ir de un lado a otro del mapa cual repartidor…, para que te acaben por mandar a hablar con otro, cuya confianza también te tendrás que volver a ganar, etcétera. Y, seamos sinceros, en los momentos de tercera persona prácticamente no puedes hacer nada, salvo ejecutar un poder anodino por cada transformación, y la movilidad de tu personaje es equivalente a la de un tanque de cuatro polígonos del siglo pasado. En los exteriores parece que hay algo más de enjundia, pero en seguida te das cuenta de que todas las naves se sienten igual; que, de las siete armas de tu armamento, la que siempre vas a usar es el ‘Devastator’; y que la única diferencia que te vas a encontrar en los enemigos es que varían en número. Al final, lo poco que hay de historia, así como tu relación con los personajes principales, se termina diluyendo entre recados y tareas anodinas; descubriendo, a las pocas horas, que estás ante un juego frustrante, sobre todo por lo que tiene de repetitivo. Y, para colmo, la cosa se complica aún más cuando te empiezas a topar con ciertas misiones con una dificultad exagerada e injusta, que te obligarán a repetir continuamente viajes y carnicerías enteras. En resumen, pasadas las dos primeras horas, lo que tienes es una sensación profunda y amarga de tedio.

Pero lo peor, aparte de ser lo más ridículo y desesperante, son esas misiones maravillosas de escoltar a alguien a través de un interior, y en tercera persona, mientras te persigue la policía. En estos casos, no te quedará más remedio que sucumbir a causa de tres golpes. Y es que, por mucho que en semejantes circunstancias Detritus se digne a correr, sufrirás la ceguera de tus compañeros; dado que, si te alejas más de cinco metros de ellos, te requerirán con ese maravilloso «me he perdido, ven a buscarme»; lo que te llevará, inevitablemente, a morirte una y otra vez (gracias a Dios, al menos han tenido la piedad de hacer inmortales a los escoltados). Al no poder saltar, y al contar con unos poderes torpísimos, estas fases se sienten como si tuvieras que huir de tu carcelero llevando una camisa de fuerza puesta. Al final, cuando pasas el ecuador de esta obra, te da la sensación de que estás dando todo el rato vueltas en una ciudad muy vistosa, sí, pero también mal diseñada, sin carácter y laberíntica —cosa que quizá sea a propósito, para alargar el juego un poco más (y, ya de paso, acrecentar al mismo tiempo nuestra desesperación)—.

«Efectivamente, yo soy el malo de esta historia: sal ahora y luchemos en un combate final».

Y llegamos al desenlace… Se supone que matas al malo definitivo, aunque se descubre luego que realmente no lo es (ya que, al parecer, ese puesto estaba ocupado por otro); así que, finalmente, tu víctima termina siendo el segundo del verdadero malo malísimo. Te obligan a destruir 18 boyas a lo largo de los tres mapas del juego, mientras te atacan hordas de naves enemigas, para terminar con otra —por si eran pocas— misión de escolta; concluyendo con una batalla final, en tres fases, contra el malo maloso, que, ¡sorpresa!, no es otro que tu jefe: ese personaje siniestro que desde el principio parecía nuestro némesis (resulta curioso comprobar que, en origen, esta palabra es el nombre de una diosa). Acabas con su vida, y el cierre viene de la mano de una misión, titulada «El final feliz», donde te vas con la chica, Betty, en tu moto espacial. “American McGee Presents: Scrapland” no se merece tener una denominación tan rimbombante, porque es un cascarón, puede que vistoso para la época, sí, pero, a fin de cuentas, también vacío. En definitiva, lo único que destaca son los diseños de los personajes, y que, por lo menos, estos tienen personalidad (aunque, siendo justos, están en la media de los dibujos animados noventeros de tarde). En conclusión, nos encontramos ante un malgasto de recursos, económicos y humanos, que bien podrían haber servido a una historia mucho mejor.

Tengo que reconocer que, una vez entrado el último tercio, no me parece descabellado usar trucos para acelerar el trance; de igual manera que uno aligera la lectura de un mal libro o adelanta una película tediosa. Nuestro tiempo de vida es el bien más preciado que tenemos, y no contamos con el suficiente como para disfrutar de todas las obras que merecen la pena; por ello, es importante educar el gusto, para saber discriminar con sabiduría a qué dedicar nuestros esfuerzos. A veces hay que hacer experimentos o apostar por una obra menor o desconocida, eso es indudable (igual que también hay que darles una oportunidad a los estrenos y a las obras de actualidad); pero recordad que nunca hay que dedicar a tales cuestiones más del 10% de vuestra existencia. Como en todo, lo peor de lo malo, además de ser malo, es que le roba el espacio a la posibilidad de algo bueno. Nosotros hemos soportado 8 horas de insustancialidad, más otras tantas de investigación y reflexión, para recordar qué es un 3 sobre 10 en los videojuegos, comprobar cómo no copiar a “Jak II: El Renegado” (2003) y aprender un poco de historia. Eso sí, por lo menos tiene la decencia de acabar y ya está; dado que era obvio que los desarrolladores eran plenamente conscientes de que su mundo no gozaba del atractivo suficiente como para querer volver a terminar nada. Tomad nota y, salvo que tengáis mucho interés en esta pieza, dedicaos mejor a otra cosa.

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