El videojuego del 2000 y la película del 2003 de «Rescate en el tiempo» (1999)
Hoy, inspirados por las aventuras de Alicia, hemos reparado en que dichas novelas tienen dos adaptaciones videojueguiles, que un servidor pudo disfrutar antaño y de las cuales guarda un recuerdo extraño. Estas adaptaciones son creación de un director llamado American McGee. Tras un repaso rápido de su trayectoria, nos hemos dado cuenta de que este hombre ha estado en el ojo del huracán de la edad dorada de los videojuegos. Vemos su nombre en los créditos de obras de suma relevancia: desde “Wolfenstein 3D” (1994) hasta “Doom II” (1994), pasando por el digno “Quake” (1996); comprobando después que, desde el 2000, se ha movido entre la dirección y la producción de muchísimos videojuegos, además de las mencionadas versiones lógicas de “Alicia”, y siempre con un especial interés en el apartado estético. Un acercamiento pormenorizado al trabajo del señor McGee nos llevaría mucho tiempo, del cual ahora no disponemos, pero una primera aproximación crítica, sobrevolando sus trabajos disponibles de manera informal, es perfectamente asumible. En este sentido, hemos decidido saltar a la primera obra donde tiene un cargo de responsabilidad como codiseñador y coescritor: un videojuego llamado “Timeline”, lanzado en el año 2000, del cual apenas hay referencias en la prensa anglosajona y sobre el que, sencillamente, no existe nada en la española. Su premisa es adaptar una novela menor de ciencia ficción, titulada “Rescate en el tiempo”, publicada un año antes de la mano del prolífico y comercial Michael Crichton —que es también el director del juego—. Si os suenan las campanas es gracias a la exitosa adaptación cinematográfica de su novela “Parque Jurásico”, de 1993, de la cual también es guionista, y, quizá, aunque en menor medida, debido a la irregular “Esfera” (1998). Lo más curioso de todo es que también existe una película de 2003 que adapta la novela de Crichton, y que cuenta con el sello del director de “Arma letal” (1987), “Los Goonies” (1985) y “Superman” (1978); lo que nos ha puesto en bandeja de plata afrontar una crítica dual, que no es tripartita porque un servidor no está dispuesto a leer una novela menor de 598 páginas, escrita por un autor de tercera, y fechada en 1999, sin que antes concurran las suficientes recomendaciones entusiastas —como mínimo, tres—. No nos entretengamos más con presentaciones y entremos ya en materia.
Comenzamos con un videojuego que no está disponible para su compra, salvo en el mercado de segunda mano, y que apenas se puede encontrar pirata. Eso sí, con esfuerzo y dedicación, no es imposible hacerse con una copia; y, al margen de los problemas típicos de ejecutar programas con más de 20 años a sus espaldas, sin olvidar por el camino tener en funcionamiento la lectora, resulta maravilloso comprobar, una vez más, cómo un ordenador clónico es la plataforma definitiva —y más económica— para disfrutar del arte por antonomasia de la era digital. Un ordenador decente de 2010 te permite abarcar sin ningún problema toda la historia del octavo arte hasta la tercera generación de consolas modernas —o séptima en general, si eres un necio de esos que no reconocen la revolución cualitativa de principios de los 90—. Centrándonos en la obra que nos ocupa, podemos decir que “Timeline” funciona perfectamente en 2021, y que, desde el principio, impresiona su banda sonora, que te promete todo. Además, aun no estando ni traducido ni doblado, el jugador softófilo, o ludófilo, se remanga para catar un gran reserva desconocido. Pero…, al final…, es mediocre. Una vez pasado ese ‘tutorial’ tan poco disimulado, lo empiezas a sospechar; pero, nada más entrar los primeros compases, compruebas que estás ante una historia simple, con un planteamiento trivial que no brilla a ningún nivel (más allá de la premisa y de la banda sonora). Incluso hay puntos donde es literalmente malo: a las inteligencias artificiales les sobra un cromosoma y la última parte no puede estar peor llevada —y no me importa destriparlo diciendo que eso de ponerte a los tres malos malísimos en fila para que los liquides justo antes del final es una torpeza imperdonable; sin mencionar el agujerazo de guion que supone el que, en principio, no debas matar a nadie, cuando poco después nos vamos a olvidar por completo de ello—.
Haciendo un esfuerzo, se pueden rescatar ciertos usos originales del escenario, los acertijos basados en las mecánicas físicas o en la luz, y una parte donde te vuelves pequeño, que está muy bien llevada —no pudiendo evitar relacionarla con la influencia de la obra de Lewis Carroll—. Pero estos brillos son los menos, y vivir tanta pelea anodina, junto con fases de rápidos mal copiadas de “Indiana Jones y la Máquina Infernal” (1999), resultaría desesperante si no fuera porque es muy corto, extraordinariamente corto. Esto termina jugando a su favor, pues, una vez empiezas a sufrir, se acaba —no dura más de dos o tres sesiones de dos horas cada una—. Es un ejemplo precioso de 4 sobre 10, debiéndose gran parte de la nota a que es una curiosidad histórica (sólo si fuera un proyecto independiente unipersonal, o un trabajo de final de carrera, sería comprensible una calidad tan justita). Suponemos que la parte de coescritor de McGee es una broma y la de codiseñador…, un entrenamiento y banco de pruebas para su “American McGee’s Alice”, que es del mismo año.
«Hay algo peor que morir aquí, vivir aquí».
Lo cierto es que, por mucho que salga ganando la película respecto al juego, no por ello nos encontramos ante una cinta que tenga por destino trascender, o, al menos, no más allá de ser un ejercicio de corrección modesta y un lugar donde ver a un jovencísimo Gerard Butler, que eclipsa con su encanto hasta a las versiones más jóvenes —y, efectivamente, más atractivas— de Frances O’Connor y Anna Friel (pudiendo haber aspirado el amigo Butler, junto con ésta última, a la pareja del año si no fuera porque su idilio amoroso se encuentra encerrado en una obra tan anodina). Que el director sea un Richard Donner al final de su carrera no se nota absolutamente en nada, pero es que tampoco la fotografía de Caleb Deschanel es ningún prodigio: sencillamente ayuda a que la película, con unos bonitos exteriores, sea agradable a los sentidos (y poco más). Es evidente que podemos rascar alguna virtud, como el pesar ante las muertes violentas que sufre un occidental que vive en el siglo XXI (como nuestros protagonistas); una considerable gracia a la hora de transmitir el choque de ideas comunes en la actualidad, que, sin embargo, tendríamos que explicar en el pasado porque no se entenderían; y, sobre todo, cierto juego de estereotipos sobre la Edad Media relativamente original, que dialoga entre la visión ‘romántica’ de esa época y la que cree que valorar positivamente ese período es caer en ‘romanticismos’. La película, que intenta mediar entre estas dos posturas, apuesta por una consideración justa de la idea aquella, tan buena como manida, de que ‘el conocimiento del pasado nos ayuda a comprender de dónde venimos, para así conocer mejor hacia dónde vamos’; inclinándose finalmente por la sospecha de que, en el fondo, y asumiendo los condicionamientos históricos, siempre ha habido gente que ha conseguido vivir feliz en todas las épocas. La frasecita recurrente de «juntos hicieron su propia historia» es una cursilada que se demuestra, sin embargo, como necesaria —sobre todo desde la perspectiva que nos da vivir 20 años después—. La reflexión de fondo no es mala, aunque la manera de llevarla podría haber sido mejor si no se hubiesen ido acumulando tal cantidad de problemas a lo largo de las dos horas que dura.
«Qué es el futuro sino más de lo mismo, más malditos chismes, más máquinas como esa en la que has llegado hasta aquí. El pasado es lo que mola, las personas se ayudaban entre sí y los hombres tenían honor».
El primer problema de todos recae en ciertas decisiones de guion totalmente inverosímiles, como el hecho de que uno de los soldados de élite, que son los encargados de la seguridad del viaje, rompa las reglas del mismo llevando una granada, que acabará por detonar, destruyendo así la máquina del tiempo —para esto, casi hubiera preferido que la máquina se estropeara aleatoriamente—, o que, al final, se mate al malo malísimo de una manera totalmente gratuita. Por lo demás, vamos a obviar las típicas explicaciones científicas —mal trabajadas— de relleno, que, salvo casos excepcionales, suelen siempre sobrar, así como la omnipresente visión protestantizante del destino, para centrarnos en comentar el tema idiomático. Teóricamente, hay dos idiomas: el francés y el inglés. Éste último es compartido por los viajeros americanos y los propios ingleses medievales, dando pie a un montón de juegos y malentendidos que, ya sea en origen, o ya sea por una mala localización, suelen resultar poco creíbles o ridículos. Si a todo esto le sumamos un exceso de escenas de acción poco inspiradas y con un suspense fingido…, al final nos queda una cinta con el conjunto de su brillo diluido en muchos minutos de mediocridad. Y lo peor es que, aun teniendo medios —se notan los 80 millones de dólares de su presupuesto—, nos encontramos ante una película fallida que, con justicia, fue un fracaso de taquilla. Más triste aún es el momento en el que, en los títulos de crédito, compruebas que murieron dos cineastas: un tal Bob Pritchett, de peluquería, y Raymond Rivard, de máquinas… Siendo generosos, y comparativamente con la media a la altura de la tercera década del siglo XXI, podríamos decir que es una película digna que, en todo caso, consigue ir de menos a más, y que, al margen de ciertas situaciones provocadas por un guion mediocre, hay que reconocer que tiene corazón, pudiéndole conceder un aprobado raspado e, incluso, hasta un 0’5 más. En conclusión, las adaptaciones de “Rescate en el tiempo”, de Michael Crichton, no merecen la pena salvo que tengas muy claro a lo que vas; y esto, teniendo en cuenta que el propio autor estuvo muy implicado en el videojuego…, no es algo que anime demasiado a ponerse con el libro. Eso sí, ahora conocemos una pieza clave en los orígenes de American McGee que seguro que nos sirve para entender mejor el resto de sus obras, que irán pasando poco a poco por aquí.
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La peli tiene un 4.8 en Filmaffinity y el juego un 4.1 Metacritic…
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Ciertamente…, creo que no estamos muy lejos de la opinión general en este caso. Quizá al videojuego le sobra esa décima, y a la película, en cambio, le faltan siete; pero, vamos…, sí. Gracias por pasarte y… por la información.
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