Mass Effect (2007)
Aquí seguimos, un día más, con una pequeña crítica, dedicada esta vez a un gran videojuego. Es evidente que esta invitación al disfrute no está dirigida a los versados en la materia, dado que nos encontramos ante una obra muy conocida y representativa —tenemos cociéndose un trabajo más pormenorizado para este sector, que esperamos que vea la luz para finales del curso—. Este humilde escrito está orientado, más bien, a aquellos aficionados que pretendan trabajarse los clásicos o, incluso, a aquellos que busquen iniciarse rectamente en el octavo arte. Ahora iréis comprendiendo la necesidad de repasar “Star Wars: Caballeros de la Antigua República” (2003), pues encontramos en esta obra, de Casey Hudson, los primeros mimbres que servirán de base e inspiración, en lo bueno y en lo malo, para lo que luego han sido las tres partes de “Mass Effect” (2007-2012). Vamos a ir comentando muy sucintamente cada una, con sus virtudes y sus pecados, con el afán de mostrar por qué merecen la pena. Sin más dilación, comencemos por el primero, lanzado en 2007, que se convirtió en una de las mayores apuestas en Xbox 360, y que luego saldría para ordenador en 2008, elevándose como su mejor versión.
«El respeto hay que ganárselo».
Como bien recordamos, los cimientos de esta obra los encontramos en “Star Wars: Caballeros de la Antigua República”. Es interesante comprobar que, más allá del director, comparten el trabajo del guionista, Drew Karpyshyn —también diseñador en la obra de 2003—, y de Lukas Kristjanson —en este caso, diseñador artístico de la primera—. Al mismo tiempo, es curioso constatar que, en apartados tan importantes como el de dirección de arte, encontramos algunos nombres que han trabajado en ambos títulos, como, por ejemplo, David Hibbeln o Derek Watts; y muchos otros, entre los que cabe señalar a Nolan Cunningham, Aidan Scanlan, Sean Smailes, Mike Spalding, Jason Spykerman, Rob Sugama, Michael Trottier, John Winski, Sung Kim, Sherridon Routley, Rion Swanson, Gina Welbourn, Shane Welbourn, Tony de Waal, Chris Hale, Mark How, Rick Li y Kees Rijnen. Es importante rescatar a estos artistas, dado que tendemos a quedarnos, como mucho, con el director, cuando uno de los puntos fuertes de una obra colaborativa es la sinergia que generan todas sus partes. Además, cuando dicha creación resulta notable, si realmente queremos comprender profundamente sus secretos, debemos también atender a los pequeños detalles que han aportado cada una de las manos que trabajaron en ella. No podemos olvidar tampoco que comparten, igualmente, muchos otros profesionales, tanto de sonido, véase Steven Sim, como dedicados a la captura de movimiento, como Blair Leckie. A su vez, es preciso hacer alusión al ejército de programadores y demás expertos, como Marc Audy, Robert Babiak, Alain Baxter, Sophia Chan, Howard Chung, Derrick Collins, David Falkner, Dan Fessenden, Aaryn Flynn, Nathan Frederick, Mitchell T. Fujino, Ryan Hoyle, Curtis Knecht, Scott Langevin, Don Moar, Iain Stevens-Guille, Kris Tan, Sydney Tang, Janice Thoms, Craig Welburn, Peter Woytiuk y Don Yakielashek. Llegando a un último detalle, también queremos mencionar a los actores de doblaje, que prestan su interpretación para dar voz y alma a los personajes: Jennifer Hale, Raphael Sbarge, Brian George, Cam Clarke, Carolyn Seymour, Grey Griffin, Kimberly Brooks, Neil Ross y Robin Atkin Downes. Recordemos que estas son las personas que se encuentran en ambas dos obras; no hemos contado los que saltan directamente a la segunda parte o a la tercera (siendo probable también que, por la dislexia en otras ocasiones mencionada, nos hayamos saltado a alguno sin querer). Por lo visto hasta ahora, podemos deducir que la influencia no es algo sutil, salvo por el hecho de que “Mass Effect” tiene una historia original y, lo más importante, mucho más profunda de lo que “La guerra de las galaxias” haya sido jamás.
Hablando ya más en general, nos encontramos ante un videojuego de ciencia ficción, cimentado en los diálogos y en el combate con coberturas. Es evidente que absorbe multitud de influencias de muchos otros juegos de rol; conteniendo largas conversaciones, habilidades por niveles…, sumado a todo lo esperable en este tipo de obras (con mención especial a las decisiones mediante el odioso karma, que hereda de “Star Wars: Caballeros de la Antigua República”). Por otro lado, mejora el sistema de combate, saltando del clásico híbrido por turnos a uno más dinámico e inmersivo, con coberturas y en tiempo real, al estilo “Gears of War” (2006). Todo esto podría desembocar en algo realmente anodino, salvo por la seriedad con la que toma el género de la ciencia ficción. Por irlo ya adelantando: para todos aquellos que hayáis disfrutado con las grandes historias, tipo “Star Trek” o “La guerra de las galaxias”, tengo que decir que la obra de Casey Hudson no se queda para nada atrás. Además, tenemos que tener en cuenta que, después de la obra de Gene Roddenberry en 1966, la de George Lucas en 1977, la de Glen A. Larson en 1978 y la de Joseph Michael Straczynski en 1993, no encontrábamos dentro del género ninguna historia original tan ambiciosa hasta la que hoy nos ocupa. Aquí, la crítica se articula mediante la clásica reflexión alegórica, que no sólo atraviesa las acciones de unos personajes, sino que se eleva también a la historia de diferentes facciones y grupos, dentro de un panorama geopolítico muy profundo, no desaprovechando ninguno de los elementos que un universo ficcional de estas características puede ofrecer. Ciertamente, nos encontramos ante una matrioska metafórica de lo más compleja y, a la vez, de lo más equilibrada, sobre todo si tenemos en cuenta que está hecha para ser asimilada por la masa.
La historia, que empieza in media res, aparece sobre un trasfondo muy bien trabajado, que engloba una circunstancia donde ya existen más de 150 años de historia futurista, y con cuyas consecuencias tendremos que ir lidiando a lo largo de toda la trama. El conflicto entre imperios y especies es constante, enmarcando la vida de nuestro personaje en un contexto político con una paz muy inestable. A diferencia de otras obras con la pretensión de ser inmensas, tipo la adaptación del libro de “El Señor de los Anillos” (1954), la que hoy nos ocupa nos presenta su coyuntura de manera orgánica y con un muy buen ritmo, que nos va introduciendo en la historia suavemente, pero sin que llegue a resultar agobiante su enormidad (teniendo que destacar a este respecto cómo la concatenación de paseos y charlas tranquilas en el primer tercio se compagina con los actos de la historia, que se van desgranando poco a poco). En este sentido, cabe subrayar que, por mucho que el comandante John Shepard sea el protagonista, encarnado por nosotros con cierto grado de libertad —sobre todo en esta primera parte—, una de las claves de esta historia es que todos los secundarios tienen la aspiración narrativa de ser los verdaderos protagonistas —aunque esto, de facto, se consiga de manera irregular—. Lo que está claro es que, a medida que avanza la trama, vas conociendo a tu tripulación a través de pequeñas charlas, sin que parezca que ninguno de ellos es menos que los demás. Y es una pena que el sistema de karma, aun estando mucho mejor pensado que en 2003 —al no limitar pragmáticamente, por ejemplo—, no esté completamente conseguido. De hecho, por mucho que las decisiones, de media, sean menos maniqueas…, hay que reconocer que las que son éticamente relevantes —a saber, las más grises— se concentran fundamentalmente en el tramo final. Con todo, se agradece mucho que las tramas secundarias estén mejor pensadas, siendo interesantes y orgánicas en general, y con un grado mayor de matiz. Un ejemplo muy tonto y pequeño de la inteligencia con la que se suceden las diferentes acciones es cuando, en un determinado momento, te encuentras con unos hombres armados, y una de las opciones del diálogo es: «Sería un buen momento para renunciar, ¿no creéis?»; lo que provoca una escena en la que los matones se miran y tiran las pistolas. El juego está plagado de estos pequeños momentos, capaces de aportar verosimilitud al conjunto.
Resulta muy difícil pasar de puntillas sin destripar nada, por lo que, como recurso muy socorrido, vamos a dedicar unas líneas a la maravillosa ambientación que envuelve este título, con un diseño de arte que transpira su carácter desde la arquitectura de la nave, pasando por las localizaciones, hasta llegar a la música. Si hay algo característico en “Mass Effect” es su tono de claroscuro, que, por ejemplo, se nota con mucha claridad en los barrios bajos de la Ciudadela o en el ambiente de la discoteca. Es también muy llamativa esa intención continua en los diálogos y en las cinemáticas por intentar cuidar los movimientos de cámara y la composición de los encuadres. Se nota que eran plenamente conscientes de que apuntaban muy alto. Otro ejemplo de esto es lo auténtica que se siente la libertad de surcar la Vía Láctea, siempre atendiendo a las sorpresas que esconde cada sistema, y con una cantidad de planetas muy gustosos de aterrizar y recorrer con el vehículo Mako… Hasta que te das cuenta de que es un tanque prácticamente invulnerable y capaz de subir, sin despeinarse, pendientes casi perpendiculares.
Ya que hemos empezado con el cuchillo…, sigamos un poco más por este camino. Sí, en la vida nada es perfecto, y mucho menos un videojuego —dado que depende de la técnica más chapucera de todas: la programación—. De esto no escapa “Mass Effect”, aun siendo de los pocos aspirantes a obra maestra…, y, por lo tanto, hay que destacar un par de cosillas. Algunas son sencillamente molestas, como que en las opciones de los diálogos, a veces, no esté del todo claro qué va a decir exactamente nuestro protagonista, o el hecho de que depende demasiado de la estructura arcaica de concatenación de fases jugables y cinemáticas, no haciendo, a nivel narrativo, nada especial con la jugabilidad. A su vez, así como los enemigos robóticos están planteados de una manera bastante maniquea, la quinestética en el combate resulta muy pobre, dando la sensación de que los tiros no impactan. Por mucho que no se haga del todo aburrido, este sistema no es demasiado profundo y, en general, se puede ir apuntando a la cabeza sin problema, olvidándote de los poderes ‘biónicos’ —que, por cierto, son algo así como la ‘Fuerza’ de Hacendado—. Poniéndonos un poquito más ‘fisnos’, la flechita que te marca el camino es algo que te saca de la inmersión. También hay otras cosas que serían un error grave si no fuera porque se pueden obviar perfectamente, como el hecho de que el sistema económico esté infrautilizado y desequilibrado. Tanto, que se puede disfrutar plenamente sin prestarle atención, funcionando con lo que te encuentras, hasta que empiezas a ser una máquina de matar antes de acabar el primer tercio; lo que implica que, para el último tramo, puedes comprarte las mejores armas con todo el dinero que no has tocado, y romper el balance definitivamente. Además, hay una variedad de armas artificialmente inflada, pues, en la realidad, se sienten todas más o menos igual. Por cierto, otra cosa que se recicla un poco demasiado es el diseño de niveles de las localizaciones planetarias, que, más allá de las limitaciones tecnológicas de la séptima generación, podría ser bastante más variado. Y de lo poquito que podemos mencionar de la trama…, no hablaremos de la obsesiva paranoia persecutoria sobre la figura del ‘líder’ y su ‘influencia’, que permea desde la decepcionante segunda parte de “Star Wars: Caballeros de la Antigua República”. Ésta no funciona, hasta el punto de resultar incluso ridícula algunas veces. Eso, y cierto detalle muy videojuegüil, que uno debe hacer como que no existe a la hora de juzgar la catarsis final, que, por lo demás, está muy bien (no sé por qué me viene a la cabeza Ken Levine…). Y no está doblado al español…, lo que es también un hándicap.
Después de 30 horas, concluimos que ha merecido la pena, porque apenas hay relleno, los puentes rotos están muy bien disimulados y no se abusa del combate, lo que favorece que casi no nos demos cuenta de lo mediocre que termina siendo. La dualidad de “Mass Effect” es que lo atraviesa una historia mucho más buena, considerada en sí misma, que el conjunto del videojuego. La trama, profunda, variada e interesante, nos plantea, en el contexto interplanetario, ciertos temas, como el del racismo entre especies e imperios, de manera sutil, sin condenar maniqueamente, y tratando todos los conflictos que se derivan de esta colisión con madurez, es decir, desde la concepción de que son problemas grises y de difícil solución. Y hay mucho más. Lo maravilloso de esta obra es que está sembrada de los problemas fundamentales que preocupan al hombre —y, por extensión, nunca mejor dicho, a cualquier especie inteligente posible—. Temas éticos clásicos, como el de si el fin justifica los medios, están muy presentes, junto con la cuestión de la verdad, la justicia, el sacrificio, el honor… Es un mundo plagado de muerte y horror, pero, a la vez, de esperanza y amor; teniendo que conllevar semejante contraste en toda su complejidad. La historia, que arranca con este primer título, es tan original, tan interesante, tiene tal personalidad y se define de una manera tan única y clara respecto a sus referentes clásicos del género de ciencia ficción que, aun encontrándonos ante un videojuego, en justicia, de 6’5, podemos decir que la historia es de 9’5 y la manera en la que se articula de 3’5. Con todo, teniendo en cuenta que se puede encontrar por menos de 5€ (nunca paguéis más de 20€ por una obra reproducida técnicamente), que funciona en cualquier tostadora y que ésta es sólo la primera parte de algo muy grande… Creo que no me falta mucho más que añadir. Hacedme caso: si os interesa el arte en general, y si realmente queréis comprender qué son los videojuegos en particular, ésta es una obra que debéis degustar.
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