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Mass Effect 3 (2012)

Llegamos a la tercera, última y mejor parte de esta trilogía con la certeza de que, si habéis atendido a nuestra persuasión, y habéis jugado a los anteriores, a partir de este punto no necesitaréis demasiadas motivaciones externas para terminar. Con todo, hay un par de cuestiones generales que habría que apuntar para todos aquellos que, por causalidad, leáis primero este escrito y queráis saber de qué va la vaina. También es preciso comentar qué ha pasado en los compases iniciales —a saber, en la primera media hora—, y hablar sobre un par de detalles técnicos respecto al estado de conservación a nivel de ejecutable. Y, sí, ciertamente nos hemos curado hasta ahora de no destripar la historia; delicadeza que mantendremos también en este artículo, pero que romperemos de cara al siguiente, donde nos centraremos en estos menesteres. Sin más dilación, comencemos.

Hemos incidido muchas veces en las influencias de las que se sirve ”Mass Effect” para ser tan interesante, las cuales van desde “Matrix” (1999) hasta “La guerra de las galaxias” (1977-2003), pasando por “Blade Runner” (1982) o incluso “Star Trek” (1966-2000); por lo tanto, no vamos a insistir más en ello. Centrándonos en lo que es el videojuego, hay que comentar una de esas pequeñas cosas insignificantes, pero molestas: el estado de conservación, técnicamente hablando, no es óptimo en ordenador. Tienes muchas posibilidades de que, una vez hayas pasado por caja, y habiendo pagado 30€ —10€ por encima de lo óptimo para un juego de salida—, tu flamante ordenador no pueda adecuadamente con esta pieza de logical con más de 9 años de antigüedad. Notarás que no va fluido, que bajan los fotogramas por debajo de 60 y que va a tirones. Para resolverlo, deberás hacer las correspondientes indagaciones internáuticas, descubriendo que hay que ajustar unas configuraciones, cacharreando en los archivos del juego, así como toquetear el acceso directo; hasta que, por fin, consigues configurar correctamente Origin (dado que el problema más gordo era que se ejecutaba en segundo plano). No hay perdón de Dios para que una empresa multimillonaria, como es Electronic Arts, mantenga una obra clásica en estas condiciones, y por la que encima te cobra 30 sablazos. Lo más divertido de todo es que, una vez arregles estos problemas, siempre te tardará en arrancar más de un minuto de reloj, cuando no le dé por quedarse colgado, obligándote a insistir —todo esto, para colmo, hay que sumarlo a un par de problemas a la hora de guardar la partida, llegando a perder, perfectamente, tramos de hasta media hora—. De cualquier manera, estos inconvenientes no desmerecen la calidad general, aunque sí resultan irritantes; además de ser una pena, sobre todo si tenemos en cuenta que estamos ante un hito de la historia videolúdica.

Repasando el resto de las cuestiones técnicas, cabe destacar la gran cantidad de cinemáticas que encontramos, todas cuidadas y ciertamente dignas del séptimo arte. Sin embargo, eso no quita para que notemos cierta pereza a la hora de narrar. Aun así, resulta más orgánico que en el segundo, y se agradece sobremanera que desecharan ideas horrorosas, como la pantalla de fin de misión, volviendo, de alguna manera, al espíritu del primero. Por lo demás, la mejora en calidad gráfica es apreciable, lo que permite disfrutar de un cierto grado de destrucción de niveles, así como de luces volumétricas y de un largo etcétera de otras tantas novedades. Buscándole las cosquillas, podrían haber dedicado, eso sí, un poco más de tiempo a los modelados de las caras, más allá de los protagonistas. El sonido y la banda sonora brillan como cabe esperar que lo hagan en una superproducción, resultando elogiable el audio tridimensional y las atmósferas que son capaces de representar —y, en este sentido, la discoteca, un clásico de estos videojuegos, es un sitio digno de visitar—. A nivel de mecánicas, se consolida la tendencia hacia la acción que notábamos ya en el segundo, bajo la eliminación de la libertad para enfundar el arma. Ahora, las situaciones pivotan entre dos estados inmiscibles: los momentos de tiros y los de paseo; limitándose así las posibilidades. Se nota muchísimo que una de las prioridades era depurar los tiroteos, pues hay más tipos de enemigos, se destruyen las coberturas —por fin—, la movilidad es más variada, las armas se sienten singulares en virtud de una kinestética muy depurada… y, en general, la acción se saborea mejor (lo cual se agradece, dado que vamos a pegar muchos miles de tiros). La cuestión es que no deja de ser algo protocolario; y, aun estando muy lejos del nivel de relleno del segundo, existen muy pocos momentos donde tenga un verdadero peso orgánico en cuanto a guión —mejorando, no obstante, en el último tramo—. Vamos terminando con este sucinto repaso técnico, comentando que el diseño de niveles es más vertical y variado. De hecho, sin llegar a ser una locura, La Ciudadela, por ejemplo, recuerda, aunque sea mínimamente, al trabajo de 2007. Tambien hay algo de narrativa visual muy puntual, bajo la idea aquella de «muestra, no cuentes»; pero, en conjunto, se reduce a una atmósfera trabajada y efectiva que ya no sorprende, al ser la misma de la que disfrutábamos en el primero. Gracias a Dios, han quitado el hackeo y la extracción de recursos, lo cual centra el foco; permitiendo, además, que la economía, por fin, tenga algo de sentido, pese a quedar relegada a un plano secundario.

Respecto al guión, poco podemos comentar sin destriparlo. Sí podemos sugerir, en cualquier caso, que la existencia de cierto niño como hilo conductor recurrente resulta forzada desde el principio. Luego, nos encontramos con la molestia de que te hablen tus compañeros en medio de la acción, lo cual es una falta de delicadeza, sobre todo al tratarse de un juego que no está doblado al español —en la línea de los “Grand Theft Auto”—. Hay que elogiar la decisión de reducir el número de notas y grabaciones a unas pocas, que se convierten, por su escasez, en significativas; evitando así romper el ritmo con elementos ajenos a lo videolúdico. Algo característico, desde “Star Wars: Caballeros de la Antigua República” (2003), son los eventos coyunturales, que se van produciendo orgánicamente, y que permanecen aquí y se potencian respecto a la obra de 2010; dando lugar a diferentes situaciones y diálogos que se sienten como si existieran al margen de John Shepard. El problema es que no sólo se nota que se ha perdido profundidad en los diálogos particulares en comparación con el primero, o con el ya mencionado de “La guerra de las galaxias”, sino que también la variedad de respuestas es más lineal, terminando por disolver lo poco del género de rol que le quedaba. Una vez hechas las precisiones pertinentes, lo cierto es que las relaciones con los miembros de la tripulación son muy humanas e interesantes en su mayoría, teniendo todos los personajes secundarios su peso en la historia —quedando en el recuerdo, con especial fuerza, Liara y otro personaje del que no podemos hablar—. Asimismo, se retoman los temas capitales del primero con mucha intensidad: el amor, la muerte, el sacrificio y el sufrimiento tienen un gran peso en la historia. Es maravilloso lo bien que se plasma la dificultad a la hora de tomar decisiones —decidir es renunciar, y nunca podemos estar plenamente preparados para asumir las consecuencias—, y cómo se plantea el dilema clásico, pero no por ello menos importante, de si el fin justifica los medios. Todo ello aderezado con reflexiones respecto a la confianza, la fe o incluso el sentido de la democracia o lo que implica ser un hombre.

Por todo esto, entre otras cosas, da tanta pena que la vida del comandante Shepard se mueva dentro de un sistema de karma que sólo contempla lo virtuoso y lo rebelde. Las ideas están ahí, pero no pueden florecer en su máximo esplendor bajo unos diálogos que son tan maniqueos y que te limitan, con un sistema de niveles, las posibles respuestas. Lo hemos comentado otras veces…, mas lo cierto es que, con sus limitaciones, el sistema de carisma, con tiradas de dados, resultaba más realista. Nos estamos mordiendo la lengua de mala manera y no cabemos en nosotros mismos de las ganas de meterle mano a la historia en el próximo artículo. Llegado el momento, desplegaremos el sentido de los diferentes personajes y situaciones. Este videojuego es sorprendentemente profundo y sutil, y trata sobre muchísimos temas candentes y polémicos en la actualidad, sin caer en el servilismo —las masas aún no tenían tanto poder ni estaban tan sensibilizadas, además de que las modas eran otras y menos globales—. Muchos de ellos ni siquiera forman parte del hilo principal, encontrándose diseminados en diálogos opcionales, donde nos podemos topar, por ejemplo, con una reflexión muy madura sobre si el humor debe tener límites (y esto es tan sólo una pequeñez).

En resumen, una vez que hemos superado los problemillas técnicos, así como esa primera escena pensada para la demo —respiremos hondo y hagamos como que nunca existió—, y hemos asumido la tristeza que acarrea que los únicos verbos sean andar, hablar, comprar y disparar…; la verdad es que nos encontramos ante una historia contundente, sólidamente contada. Hay que ponerse muy picajoso para encontrarle las costuras; y, aun notando que el mayor esfuerzo no ha ido destinado a trabajar los diálogos, dotándoles de más profundidad y opciones…, es un hecho que, pasadas las primeras horas, te olvidas de las odiosas comparaciones y disfrutas con fluidez de todos sus actos hasta el final. Apenas hay puentes rotos o paja insustancial. El 90% de las cosas que haces se notan orgánicas y con un sentido; aunque, ciertamente, sea a veces un poco superficial, de cara a marcar el músculo del trabajo técnico. Al final del día, la historia brilla bajo su nutrido contexto geopolítico, y a través de unos personajes verosímiles. Dentro del contexto videojueguil, uno debe reconocer que se encuentra ante lo mejorcito que ha dado la historia videolúdica. La tercera parte cierra la trilogía como broche de oro, con valentía y sin hacernos perder el tiempo; dando un golpe en la mesa —de esto ya hablaremos en el próximo trabajo—. En poco más de 26 horas, donde apenas sobra una, quedamos plenamente convencidos de que todos los defectos, muchos de ellos incluidos en el 2, han merecido la pena. Habría mucho más que decir, sutilezas que analizar y bastante de lo que hablar sobre los personajes, especies, civilizaciones e imperios… Esto último, al menos, estará en el siguiente escrito; pero ya el hecho de repasar las tres obras más a fondo, haciendo hincapié en los pequeños detalles, y metiéndonos en los pormenores de la historia, quedará para futuros análisis. Eso sí, no vamos a hablar de las ‘remasterizaciones’ ni de los destrozos a nuestro patrimonio artístico, que, en los tiempos que corren, están tan de moda. Ya llegará el momento de ajustar cuentas con esa aviesa tendencia en otros artículos.

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