American McGee’s Alice (2000)
Hablamos hace un tiempo de “Timeline” (2000), la primera obra ludófila en la cual American McGee tiene un cargo significativo. Como concluimos, ése era un videojuego literalmente malo, y abducimos la hipótesis de que podría ser que la mayor parte de sus fuerzas se estuvieran centrando en el que hoy nos ocupa. Ahora toca comprobar empíricamente si estábamos o no en lo cierto. Tomando como referencia indirecta el libro de Lewis Carroll, le da un giro de pesadilla al sueño de Alicia, explorando un tono mucho más oscuro y siniestro, que, en algunos de sus capítulos, toma elementos de la estética steampunk retrofuturista. Esta historia guarda un agradable lugar en mis recuerdos de juventud, así que, en este artículo, vamos a comprobar hasta dónde una intuición, guiada por la memoria y la nostalgia, es certera. Sin más dilación, comencemos.
A nivel técnico, nos encontramos ante un juego de plataformas con combate armado, una buena movilidad —para la época— y una ambientación que brilla por encima de todo lo demás. El sonido y la banda sonora, en la cual participó Chris Vrenna —que ha trabajado con Rammstein, Metallica, Rob Zombie, KMFDM o Marilyn Manson, entre otros—, junto con la cantante Jessicka, tienen una personalidad inolvidable. Los gráficos tridimensionales eran impresionantes para el 2000 y, por su calidad artística, han envejecido muy bien. Se nota que dedicaron muchísimo esfuerzo a darle a este videojuego un aura tenebrosa propia y original; siendo la guinda del pastel que lo lanzaran en España perfectamente localizado y totalmente doblado al español —de ahí que duela tanto que se refieran a Alicia como ‘Alice’; ¿a quién se le ocurriría?—. Quedan en nuestra memoria el vídeo introductorio, las primeras notas de esta historia y capítulos como el del mundo del ajedrez, totalmente en blanco y negro; así como también las fases sobre un vacío infinito y el momento donde tienes que moverte en el interior de un reloj mecánico.
Sin lugar a dudas, la premisa es prometedora, el comienzo es impactante, sugerente, y uno se enamora a primera vista de un arte atípico para un videojuego de aquellos tiempos. Por lo demás, el tema de fondo, que explora el trauma de Alicia, la carga de ser la única superviviente y la culpa de que el incendio que mató a sus padres se provocara en su habitación (lo que la lleva a intentar suicidarse, como constatamos por las marcas de sus muñecas), nos ponen ante un trasfondo duro y dramático como pocos (con el permiso de “Silent Hill” [1999]). Nuestra Alicia, que, como don Quijote, vivía sumergida en la novela de Lewis Carroll, sufre la peor pérdida para un niño en el mencionado accidente, y, traumatizada por tales acontecimientos, acaba siendo recluida en un frenopático. Pasa un tiempo y, cuando tiene ya una edad entre 14 y 18 años —muy conveniente, porque, a diferencia de la Alicia original, que estaba a las puertas de la adolescencia, nuestra protagonista está justo en el momento álgido de la misma—, la devuelven su conejo de peluche, el cual suponemos que se debió perder a raíz del caos del incendio. Dicho reencuentro la despierta de su estado catatónico y la hace volver al País de las Maravillas, que está tan destrozado como ella misma. Pero las cosas, antes de mejorar, empeorarán, dado que personajes con los cuales ya rozaba en su momento, como el Sombrerero, quieren lo peor para ella; mientras que sus amigos, como el Gato de Cheshire o el Conejo Blanco, están totalmente demacrados. Y hasta aquí puedes leer, querido lector, si no has disfrutado de esta obra y quieres llegar virgen a ella.
Respecto al resto de la historia, destaca, sobre todo, el camino de Alicia hacia ninguna parte, mientras se ve obligada a matar a casi todos los habitantes de su sueño de verano, tornado ahora pesadilla, los cuales se han vuelto contra ella. Para colmo, los pocos que siguen a su lado, como el Conejo Blanco o el Gato siniestro —que aquí toma su verdadera forma—, van siendo asesinados de manera imprevista, brutal y súbita a lo largo de la trama. Alicia está destruida, y lo único que consigue, recorriendo su sueño de niñez, es más dolor y pena. Pero…, a partir de la segunda mitad, siendo generosos, la historia se diluye y termina no yendo a ningún sitio —literalmente—; además de hacerte perder el tiempo con fases tramposamente alargadas, para acabar con un final pésimo y, ciertamente, cobarde (lo que supongo que fue culpa de la productora, Electronic Arts, que tendría miedo de hacer un juego demasiado tétrico e, inevitablemente, también del propio autor, por no tener el suficiente valor para defender a su criatura).
Porque, en el fondo, más allá de la premisa y de los puntos positivos que hemos repasado…, peca de tener una narrativa un poco críptica; y es que, a medida que va avanzando el juego, los diálogos llegan a un surrealismo que roza lo ridículo, terminando por oler a la vieja artimaña de emboscarse sin decir nada, porque, en realidad, se anda flojo de ideas. Otro tema bastante hiriente son los puentes rotos y el relleno, que, a partir de la segunda mitad, y especialmente en el último tercio, aumentan hasta el paroxismo. El capítulo del laberinto, que va reiniciando los enemigos según vas dando vueltas, perdido, está pensado, directamente, para alargar la duración de forma tramposa e inmisericorde; pero la palma de oro se la lleva, sin duda, el puzle final de los cuadros y el espejo. En dicho ‘rompecabezas’, que te exige tener la memoria suficiente para retener dos dibujos, debes recorrer un pasillo tres veces, que está lleno de enemigos, para que se abra la puerta final…; lo que es una tomadura de pelo en toda regla. Dicho lo peor, también hay que reconocer que la dificultad y el reto de los combates es trivial, que los enemigos finales caen con la estrategia de correr en círculo mientras disparas, y que las armas que usas, de todo el arsenal que hay, son sólo tres —las cuales te las vas encontrando repetidas, y no terminas de comprender nunca si suben de nivel cuanto más las coges o si, sencillamente, es una estrategia torpe para que los menos avispados terminen con el equipo completo—. El modo oscuro, en la línea de “Jack II: El renegado” (2003), no sirve de nada; la posibilidad de llamar al Gato de Cheshire para que te dé consejos está infrautilizada; el reloj que para el tiempo se usa una vez; y el espejo que te hace invisible… ¿qué sentido tiene?
Más allá de la ausencia total de desafío, hay una fase con unas setas que te absorben de manera frustrante, y otra de lava, donde, aleatoriamente, unos enemigos te empujan, matándote sin opción, que implican un muy mal diseño de niveles. Resumiendo: termina haciéndose largo, aburrido y frustrante. A partir de cierto punto, que quizá sea el primer cuarto, sólo tira de ti la historia, lo que supone que, desde el ecuador, cuando se plaga de problemas de continuidad y momentos de saltar de una fase a otra sin justificación alguna, en la línea del peor defecto de “Alicia a través del espejo” (1871), te termines por desesperar. Se nota mucho que tenían una duración pactada y que, al final, gran parte de los niveles fueron metidos con calzador, mientras que ideas interesantes, como el momento de los ratones ciborg, o biomecánicos, no tuvieron ni el tiempo ni las ganas de cohesionarlas con la historia general, pegándolas, en último término, donde buenamente pudieron. Volviendo con el desenlace…, tras un puente roto insultante…, nos encontramos una pelea final trivial, dividida en dos fases, para terminar con un ‘todo fue bien, el mundo de las maravillas vuelve a la normalidad, y Alicia sale felizmente del psiquiátrico’. Es un cierre totalmente anticlimático y pusilánime.
Ahora que ya vamos terminando, tengo que reconocer que lo recordaba muchísimo mejor. Éste es un buen ejemplo de que la nostalgia en el arte, si no está acompañada de calidad objetiva, no sirve de nada. Y cuando te enfrentas a ella, en un caso como es el que nos ocupa, si eres lo suficientemente honesto para reconocer que el criterio mejora con los años, tienes que aceptar que una obra de tu niñez vale la décima parte de lo que creías recordar. Y este artículo termina aquí.
La idea…, la idea era que título fuera «American McGee’s Alice (2000). Un par de cuestiones sobre el miedo al abandono, la soledad y el peligro de refugiarse en la ficción», pero… a las cabecitas que están detrás de todo esto les está tocando jugar una mano muy triste en estos primeros meses del curso. Mala suerte, conflictos, traiciones, mucho trabajo, poco sueño y aún menos tiempo ocioso es una nefasta combinación que, a la larga, seca las ideas y pudre el ingenio; por eso, y por culpa de la debilidad con la que todos tenemos que lidiar, un servidor no ha sido capaz de articular con calidad la forma máxima de este escrito —no nos engañemos: esto ha sido un fracaso, más que otra cosa; el control de daños ha funcionado, eso sí, pero no os voy a mentir y negar que ha habido amputaciones graves—. Quedémonos, pues, con la mínima: ya habrá tiempo, y mejores tiempos, para obrar tal reflexión. Ahora sólo queda seguir el camino hasta “Alice: Madness Returns” (2011) y ver hasta dónde nos lleva la madriguera de conejo.
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