Alice: Madness Returns (2011)
«Aunque su estado anímico pasaba del descorazonador pesimismo a la feroz cólera o a la calma segura, pasando por momentos de felicidad extrema y dulzura puras, había esperanzas».
Llegamos, un poco tarde y un poco regular, a la última gran obra de American McGee. En “Alice: Madness Returns” (2011) nos encontramos con una especie de secuela, con alma de una nueva versión —que, siendo mala gente, podríamos calificar de ‘recocido’—, que se pone al día tanto tecnológicamente como en cuanto a pretensiones, presupuesto y mimo. Este caso es de los pocos en los que la segunda parte mejora al original en todo; por eso me cuesta reconocer que, con todo el material que he llegado a trabajar y que tengo a mi disposición, esto no pueda ser algo parecido a mi acercamiento a la obra de Mass Effect. Sea como fuere, como no pretendo seguir ni con lloros ni con lamentos, vertidos ya holgadamente en nuestro último artículo, quiero meterme hoy de lleno con este pequeño análisis, que busca ser una síntesis muy resumida de los puntos clave de dicha obra. Sin más dilación…, comencemos.
«Hay que eliminar los recuerdos improductivos».
En un primer lugar, lo más chocante que cualquiera nota al comenzar este título es que se nos presentan un mundo y una historia muy valientes, que no se cortan a la hora de tratar, entre otros, temas como la locura, la prostitución o la violencia; cuestiones todas ellas muy lejos de la levedad esperable de un videojuego que aspira a llegar a las masas. Más allá de esto, la historia, muy brevemente —dado que esto es un análisis, partimos de la premisa de que todos los que estáis leyendo esto o lo habéis jugado o no os importan los destripes—, parte de un accidente ocurrido durante la niñez de Alicia. Su casa es pasto de las llamas, y ella, aunque consigue salvarse, queda gravemente traumatizada ante la tragedia que supone la muerte de toda su familia. Nuestra protagonista, que se culpa de haber sobrevivido, tiene también visiones terribles que la torturan desde que le devolvieron su conejo —el desencadenante de los acontecimientos de la obra del 2000—. El discurso del videojuego va desenvolviéndose a través de niveles temáticos que nos van contando y mostrando los recuerdos de la niña. De este modo, iremos transitando, mediante la acción en tercera persona, desde algunos momentos en el País de las Maravillas, que se está corrompiendo por culpa de la tragedia, hasta el propio Londres, pasando por situaciones que no sabemos si están o no distorsionadas por sus alucinaciones. Sea como fuere, a través de este variopinto collage de vivencias se irán desentrañando poco a poco los misterios sobre lo ocurrido en torno a la causa del incendio. Al final descubrimos que no fue un accidente y que, realmente, el sentimiento de culpabilidad tenía una razón de ser: Alicia había visto al asesino de sus padres y de su hermana cerrando la habitación de esta última antes de provocar el incendio, pero no tuvo el valor suficiente para hacer algo, y acabó viéndose obligada a saltar por la ventana junto a su gato cuando las llamas estaban a punto de tragarla. El núcleo de esta historia es que el culpable del asesinato es el que la trata su locura, es el mismo psiquiatra que nos acompaña en la terapia desde los primeros compases. Acabamos por descubrir que tan sólo pretendía que olvidara su papel en el incendio, a la vez que conspiraba para controlar la fortuna de sus padres, mientras, de paso, se aprovechaba también de la peor manera de ella; algo que ya hacía con otros jóvenes en su misma situación de desamparo —esto no es explícito, pero la narrativa visual, así como pequeños detalles aquí y allá, nos lo dejan caer—.
«—El tiempo nos cambia a todos.
—No todos los cambios son buenos».
El videojuego, como ya hemos presentado, va hilando toda esta historia a través de ir entremezclando las diferentes partes en el mundo real y en el mundo onírico, llegando incluso a fusionarlas hasta el punto de hacernos dudar en ciertos momentos muy concretos de si lo que estamos viendo es un sueño, un recuerdo, una percepción distorsionada o la simple realidad. En esta misma línea, no podemos olvidar que “Sucker Punch” (2011), una obra menor, pero muy llamativa, de Zack Snyder, se estrenó el 25 de marzo, mientras esta obra videolúdica es del 14 de junio. Resulta imposible pensar que la película influenciara al juego, dado que éste debía encontrarse a tres meses de su lanzamiento y, por tanto, en las fases finales de su desarrollo, pero las semejanzas entre ambas historias nos hacen sospechar que quizá hubo algún tipo de vaso comunicante o… simple y llanamente estamos ante una curiosa casualidad (que puede servir, eso sí, para que, a partir del videojuego y del libro de Lewis Carroll, volvamos a ver esta película desde un nuevo lugar). Más allá de la historia, otra influencia muy clara la encontramos en “NieR: Automata” (2017). En este caso se nota en el tono, el estilo visual, el sistema de combate o incluso en la quinestética —la esquiva que te hace invulnerable momentáneamente está calcada en uno y otro—; sin olvidarnos tampoco de los minijuegos recreativos, a cada cual más alejado de la jugabilidad general. Otro que ha tomado elementos de la Alicia de American McGee ha sido el Isaac de Edmund McMillen, sobre todo en algunas notas de las canciones y en ciertos elementos atmosféricos de algunas de sus fases. Por último, y soy consciente de que puede haber un origen que desconozco, la escena donde Alicia corre entre los árboles en la oscuridad volverá a aparecer en “Mass Effect 3” (2012).
«Lo diferente, como el progreso, no es a priori bueno ni malo; sencillamente, no es lo mismo».
Una vez echado un vistazo general a lo que nos encontramos en “Alice: Madness Returns”, más allá de que estamos ante una obra de calidad muy bien terminada —o casi, como ahora advertiremos—, nos vemos en la obligación de destacar un par de puntos que brillan con especial intensidad. Lo primero de todo es que, en la parte del menú «El pasado importa», descubrimos un intento denodado por salvar al original de su ambigüedad mediante siete páginas de literatura. Obviamente, esto lo podríamos considerar como una parte anexa, algo así como una buena carátula, folleto o manual de instrucciones…; pero, en cualquiera de los casos, es de agradecer este afán por intentar dar sentido al lugar de la primera obra en su relación con la segunda (además de que funciona también de trasfondo general del conjunto). Quizá muchos piensen que esto hubiera estado muchísimo mejor mostrado de manera diegética…, lo cual es verdad; pero por algo nos encontramos ante una obra de en torno a un 6 y no de un 8. Por otra parte, comprobamos que han pasado 10 años desde el juego original, y que Alicia mejoró a través de lo sucedido en la entrega previa. De hecho, de cara a los médicos, la suya fue una recuperación milagrosa: salió del asilo, aun estando todavía bajo la terapia del psiquiatra Angus Bumby, y empezó a vivir de una manera muy precaria entre el orfanato ‘para jóvenes descarrilados’ —propiedad del propio Bumby—, la casa de una alcohólica enfermera del asilo y el prostíbulo donde residía su amiga Nani Sharpe.
«El apaciguamiento nunca es inocente».
Otro punto muy importante, por no decir el más fundamental, es el de la ambientación. Tanto la música como todo el arte que encierran los diseños de personaje, el atrezo, el vestuario y demás sirven a una atmósfera de esas tan singulares y únicas que cualquiera que la conozca nunca podrá olvidar. Incluso el último efecto de sonido está donde tiene que estar y sirve para hacer el conjunto más grande. Pero, aparte de esto, el diseño de niveles tampoco se queda atrás, siendo de los más sugerentes en un juego de acción y plataformas de dicha época. En este apartado no puedo olvidar el capítulo de las cartas en el vacío entre nubes; que es, además, tan corto y contundente que… es todo un ejemplo de cómo contar y sugerir lo que quieres sin hacer perder al jugador ni un minuto de su tiempo. Y luego también encontramos infinidad de detalles, como que la vida esté representada en forma de rosas o que la quinestética de cada arma sea deliciosamente inconfundible, teniendo que hacer aquí otra mención especial a la espada Vorpal, que es una delicia blandir y que tiene una mezcla de audio de esas que le ponen a uno los pelos de punta.
«¿Es de locos rezar para tener mejores alucinaciones?».
Más allá de todo esto, no podemos olvidar que la localización es literalmente perfecta, no sólo en cuanto al doblaje al español, sino también en cuanto a que encontramos todos los detalles escritos en carteles y demás igualmente traducidos. Por estar en nuestro idioma, lo están hasta los títulos de crédito —en original, en chino—, donde encontramos cosas tan deliciosas como un «a nuestro virtuoso director ejecutivo» —por esta razón resulta tan sumamente irritante que la llamen «Alice»—. Por último, o penúltimo, se agradece, sobre todo en comparación con el original, que la historia esté mucho más centrada y no caiga en ser oscura o ambigua sin orden ni concierto. En esta línea, es todo un gusto que la crítica al mundo de los adultos del libro original de “Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas” (1865) esté presente, pero adaptada aquí a los problemas que puede encontrar una joven que ya no es ninguna niña. En este sentido, la faceta pedagógica del libro se renueva para la edad que sigue inmediatamente después a la pubertad y, a la vez, para esa generación de niños que ya no saben leer, a saber, la actual —de ahí que sea tan errado el que esté calificado para mayores de 18 años, cuando debería ser, más bien, para mayores de 14; eso sí, hay un par de escenas gratuitamente desagradables, que creo que no aportan nada y que, en una versión del director, podrían quitarse para afinar este sentido edificante (y no hablo de la escena del prostíbulo donde intenta defender a Nani y acaba quedando inconsciente tras recibir un puñetazo de un animal)—. Finalmente, parece una tontería, pero se nota el cuidado que han puesto en la parte de vestuario y moda, sobre todo si reparamos en los vestidos que luce Alicia, que siempre están bien conjuntados y en línea con el estilo visual de cada capítulo.
«Quizá esté destinada a morir aquí…».
Pero no todo está al mismo nivel de virtuosismo…, y, en este caso, no hablamos ni de relleno ni de puentes rotos —gracias a Dios eso sólo ocurre una vez con la infame fase de tener que reunir las almas de los piratas—. Los problemas son otros; pocos, es cierto, pero también muy molestos. Empezando por el más perdonable, resulta un tanto irritante que un videojuego de 2011 no pueda reproducirse a 60 fotogramas por segundo, y lo peor es que sobrevuela la sospecha de que es la típica guarrada para que no se note demasiado la diferencia entre la versión de consolas, siempre gráficamente inferior, y la de ordenador. Siguiendo por la especialidad de la casa, la verdad es que el Gato siniestro rara vez te cuenta algo interesante: si bien cuando lo es, lo suele ser mucho, lo cierto es que 9 de cada 10 veces se queda en algo más bien pretencioso y con poco fondo. Lo siguiente es más doloroso, dado que, en según qué momentos, siendo especialmente insultante para la inteligencia de cualquiera con un recuento correcto de cromosomas en el capítulo del sombrerero y su fábrica —o cuando Alicia llega al barrio de los burgueses; sin contar que la corrupción del País de las Maravillas gira siempre en torno a las chimeneas, el petróleo o los mecanismos—, se desliza cierta idea contra la industrialización, así como en contra de la tradición burguesa y el modo de producción capitalista, un poco maniquea, superficial y simplista, al estilo de esa visión bobalicona, ingenua y pánfila del urbanita de clase media alta que va de vacaciones a un pueblo perdido de Extremadura.
«—Esta maldita ruina corrompe todo el País de las Maravillas.
—¿Refugiándote de este perverso mundo? Quizá las cosas sólo parezca que se han ido al infierno.
—No eres tan buen embustero, ni yo tan estúpida; aunque algunas catástrofes menos serían bienvenidas.
—Este incontenido desastre es cosa tuya, y aún será peor. Tu tren cumple un infernal horario. Ponte en marcha; el tiempo no espera a nadie. El cambio ha comenzado.
—Es cierto que el tren me aterroriza, Gato. Búscate otro trabajo. ¿De verdad hay poca esperanza?
—Incluso menos. Y, si el miedo te paraliza, estamos perdidos».
Pero lo peor, por lo cual pierde, como poco, un punto entero, es el cierre, que es abrupto y torpe. Nos encontramos con una última batalla tan predecible como poco original contra el malo malísimo de la historia, para terminar con una cinemática nada catártica, obvia y totalmente expositiva (sin contar con que tirar al psiquiatra a las vías del tren de esa manera tan improvisada no tiene ni pies ni cabeza). Huele a la milla que debieron quedarse sin presupuesto, sin ideas o sin tiempo; o quizá incluso tuvieran problemas internos de organización o con la productora, viéndose obligados a cerrarlo como buenamente pudieron. Sólo el señor McGee y sus compañeros lo saben, pero apostaría a que por aquí van los tiros. Y es una pena…, porque, llegados al desenlace, y después de haber disfrutado de 11 horas muy compactas, uno se queda con un sabor muy desagradable en la boca. Podríamos estar ante algo digno de notable y, por un par de decisiones malas al final, nos quedamos con algo sencillamente bueno.
«Todo comienza con un gran paso. Pero un paso desde el puente de Londres acabaría con mi vida».
En resumen, estamos ante una obra que todo softófilo, o ludófilo, disfrutará y, a la postre, y de manera inevitable, también sufrirá. Pero el camino recorrido habrá merecido la pena, lo cual es una buena alegoría de la vida misma. Por quedarnos con alguna idea en el contexto de este pequeño y limitado análisis…, más allá de que es el primer juego chino que puedo recomendar, la noción de que es un error utilizar el olvido como tratamiento para los males del alma creo que no tiene parangón dentro del resto de cuestiones que se manejan en este título. Uno ha de recordar todo lo que ha sido significativo en su vida de cara a aprender y tomar mejores decisiones en el futuro. Obviamente, los recuerdos desagradables, incluso los más traumáticos, no son un plato de gusto para nadie…, pero es preciso saber conllevarlos y darles sentido para forjar el carácter. Todos hemos cometido errores por miedo o debilidad, todos nos hemos quedado congelados por el terror en algún momento que nos pedía actuar, como el que tuvo que sufrir la pequeña Alicia, y todos debemos aprender a cargar con eso e intentar prepararnos para no volver a fallar. Pretender otra cosa es tomar un atajo peligroso o aspirar a un imposible, dado que las cosas importantes, tanto las buenas como las malas, nunca se olvidan, e insistir en mentirnos, o ahogarnos con drogas o entretenimientos que nos distraigan de nuestro fuero interno, es, verdaderamente, el mejor camino para perdernos en la locura. Eso, y… desconfiad de los psicólogos, pues son los nuevos chamanes de nuestro tiempo y un triste remanente de cuando los científicos —inspirados por ciertos filósofos— intentaron usurpar el lugar de los curas hace ya 400 años. Ya viene siendo hora de dejar de ser menores de edad y de atrevernos a pensar por nosotros mismos, por mucho que ello implique mirar a la cara a nuestras pequeñeces, reconocer que otros son superiores y emprender el esfuerzo para mejorar.
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