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AutorBarbaRoja898

No existen los rumanos. Escribo en https://Zoonpolitikon.blog El que no hace lo que debe, hace lo que no debe. A. M. D. G. SI VIS PACEM PARA BELLVM youtu.be/vDyRqnQ2DsE

American McGee’s Grimm (2008-2009)

La noche es más oscura justo antes de amanecer (o eso dicen los incautos). Hoy seguimos con el repaso informal de la obra de American McGee, poniendo la atención esta vez en ese videojuego llamado “American McGee’s Grimm” (2008-2009), que se vende, 14 años después de su salida, en 23 episodios, a 0’99€ la unidad digital. Esta obra consiste en que nuestro personaje recorra mapas, inspirados lejanamente en los cuentos de los hermanos Grimm, mientras vamos convirtiendo el escenario, de cuento de hadas estereotipado, en uno oscuro (aunque en el que sigue funcionando, eso sí, la misma simpleza de miras que ya regía en el origen). Siguiendo esta línea, cuanto más cutre volvemos el mapa, siendo siempre la estrategia ganadora la de empezar recorriendo los bordes, mayor será el área de efecto; y, llegados a un límite marcado en una barrita, podremos ir avanzando hasta terminar el nivel. Cada uno de los 23 episodios tiene una media de entre 6 y 8 niveles, separados por una pequeña escena cinemática, donde, en perfecto inglés, con subtítulos en el mismo idioma, se intenta hacer una interpretación satírica de estos cuentos clásicos, que siempre cae del lado de lo pueril y lo predecible. La fórmula se repite inclementemente a lo largo de unas seis horas del más absoluto tedio. Y, como tengo un par de cosas más que decir para justificar el 0´5 que se ha ganado esta chapucilla, aunque no se lo merezca, vamos a dedicarle un párrafo más a este despropósito. No demos más vueltas, pues, y entremos en materia.

Un par de ideas sobre el momento después de terminar de disfrutar una obra

En el día de hoy, no puedo sino acordarme de este artículo. Igual que no puedo olvidar esa sensación agridulce que se produce cuando acabas una obra de esas que te dejan una huella difícil de borrar. Hoy vamos a dedicar un par de líneas a meditar justo sobre esa emoción, a mostraros un par de ideas sobre un sentimiento que todos los que somos devotos creyentes del quehacer humano tenemos la suerte de sufrir, de media, un par de veces al mes. Para el resto, que dedica mucho menos tiempo a disfrutar a fondo del fruto del hombre, ya sea porque participar de su creación les deja sin tiempo, o porque prefieren explayarse en saciar su ser mamífero por encima de cualquier otra cosa, será una afección de la cual recordarán quizá haber reparado alguna vez en su vida. Hablamos de aquella vez en la que, después de leer una novela, acabar una serie o, incluso, un videojuego —y no es baladí que sea más fácil de provocar con obras narrativas que necesiten de varias tardes para ser disfrutadas—, posiblemente en la niñez, tras gozar la recta final y llegar a la catarsis…, lees la última línea, el fondo se vuelve negro y, de repente, como si cayeras al vacío de un gran pozo a medianoche, te congela el corazón una sensación desagradable y nostálgica de abandono. En este punto, no hace falta encerrarse un día entero, en silencio y a oscuras, para comprender que el fondo de esta tragedia es que la historia se ha acabado; una que, para más gravedad, creemos que ha sido muy buena hasta el punto de que, en algunos momentos, la hemos vivido como propia. Y…, por lo tanto, volviendo a la primera línea de esta introducción, comprobamos, otra vez, que lo más maravilloso de esta vida siempre tiene un reverso tenebroso. «La felicidad de hoy será la tristeza de mañana», recordamos de “Tierras de penumbra” (1993); frase que transmite una de esas verdades eternas e inmutables, como también lo es la mezquina y cruel aseveración contraria —o contradictoria o… ¿subalterna?; perdonadme los aficionados a la lógica— de que, sin embargo, «la tristeza de hoy no tiene por qué ser la felicidad de mañana». Comencemos.

Star Trek: La conquista del espacio (1966-1969). Tercera parte: Sobre una premisa desperdiciada

Continuamos con Star Trek, y hemos de decir que, igual que costaba buscarle las cosquillas a la temporada inicial, más allá del pésimo “El factor alternativo” (1967), con la segunda no ocurre lo mismo —además, la primera contaba con la ventaja de la frescura de la historia y de su originalidad—. Seguimos encontrando capítulos muy buenos todavía, como el ya mencionado “Con cualquier otro nombre” (1968), pero se empieza a notar cierto desgaste, sobre todo a la hora de comprobar lo recurrente que se vuelve la situación de estar ante un episodio que empieza muy bien, pero que termina por desinflarse, para acabar cerrando malamente y de una manera mucho más grave que con un Deux ex machina. Esta coyuntura se da en los peores capítulos de esta temporada, salvo en el infame y sobrevaloradísimo “Los tribbles y sus tribulaciones” (1967). Para colmo, aparecen en esta triste categoría, la del tercio inferior, episodios que deberían destacar, como el que cierra la temporada, “Misión: la Tierra” (1968), y el amado, meramente por el poderío estético de un imperio totalitario novecentista —que por algo fue el siglo del origen de la propaganda de masas que hoy conocemos—, “Espejo, espejito” (1967). Pero no nos vayamos por las ramas y empecemos sin más dilación a comentar, aunque sólo pueda ser brevemente, esta desilusionante cuestión.

American McGee Presents: Scrapland (2004)

Continuamos con la siguiente gran obra en la que estuvo involucrado, como productor ejecutivo, American McGee. “Scrapland” (2004) es un videojuego desarrollado por los chicos de MercurySteam Entertaiment, que cuenta con Enrique Álvarez a la cabeza de la dirección del proyecto. De entrada, nos sorprende por sus sonidos familiares: no tanto a causa de su doblaje de calidad a la lengua de Cervantes, ni tampoco por el hecho de que el logo de los suburbanos de la ciudad de los robots nos recuerden tan descaradamente al Metro de Madrid, sino porque podemos pronunciar, sin rompernos la boca por el camino, los nombres que aparecen en los créditos. Hoy es el día, para bien o para mal (o tal vez para peor), que traemos por primera vez un videojuego español. Dejémonos de introducciones, y metámonos ya en materia.

Con cualquier otro nombre (1968). Star Trek: La conquista del espacio. Temporada 2: capítulo 22 (51)

Hoy continuamos con nuestro primer ciclo de Star Trek, centrándonos en el mejor capítulo de la segunda temporada de la serie original. No nos ha costado demasiado, dado que los dos mejores episodios brillan con mucha claridad sobre el resto; siendo, además, muy probablemente, los más significativos (incluyendo también aquí los que conforman la primera temporada). Nos hemos decantado por “Con cualquier otro nombre” (1968) por la mínima —después de volver a repasar ambos capítulos una segunda vez—, por un poco todo, y porque el episodio 25 (54 en relación a la serie completa), “Pan y circos” (1968), tiene un pequeño Deux ex machina que le deja en un incómodo 8’99. Por lo demás, no perdamos un minuto, y metámonos ya de lleno con esta crítica, que puede terminar como un análisis breve. Pero no sin antes comentar, en un par de líneas, la distancia que hemos constatado entre nuestra valoración y la general, tanto la especializada como la del vulgo. Comencemos, pues.

American McGee’s Alice (2000)

Hablamos hace un tiempo de “Timeline” (2000), la primera obra ludófila en la cual American McGee tiene un cargo significativo. Como concluimos, ése era un videojuego literalmente malo, y abducimos la hipótesis de que podría ser que la mayor parte de sus fuerzas se estuvieran centrando en el que hoy nos ocupa. Ahora toca comprobar empíricamente si estábamos o no en lo cierto. Tomando como referencia indirecta el libro de Lewis Carroll, le da un giro de pesadilla al sueño de Alicia, explorando un tono mucho más oscuro y siniestro, que, en algunos de sus capítulos, toma elementos de la estética steampunk retrofuturista. Esta historia guarda un agradable lugar en mis recuerdos de juventud, así que, en este artículo, vamos a comprobar hasta dónde una intuición, guiada por la memoria y la nostalgia, es certera. Sin más dilación, comencemos.

El apocalipsis (1967). Star Trek: La conquista del espacio. Temporada 1: capítulo 23

“La ciudad al fin de la eternidad” (1967) es el capítulo mejor considerado de la serie original por parte de la crítica profesional, de los pocos en hacerse con el Premio Hugo —en el año 1968, por la mejor presentación dramática—, y mi favorito a la altura de este artículo. Cinematográficamente es impecable, la historia no puede estar mejor hilada y los personajes están especialmente brillantes. También ayuda la presencia de Joan Collins, la cual no puede hacer mejor tándem con nuestro querido capitán Kirk. Dicho todo esto, no tiene mucho mérito incidir en la verdad sobre lo que es obvio, claro y distinto; además de que han corrido no pocos ríos de tinta sobre este capítulo de la mano de plumas mucho más autorizadas que la de un servidor. Por esta razón, he decidido inclinarme ante la evidencia, constatar un hecho y reservarme este episodio para cuando sea digno de decir algo sobre él. Por lo tanto, como bien queda patente en el título, hoy no vamos a hablar sobre el capítulo 28 por orden de emisión —esto es un poco como “Rayuela” (1963), dado que está el orden de producción, el de emisión y el cronológico interno de la historia—, sino del 23, titulado “El apocalipsis” (1967). Considero a éste como el segundo mejor de la primera temporada; además, que no goce de tanto consenso respecto a su calidad y, a la vez, que esté preñado de una de las tramas más interesantes de lo que hasta ahora he visto en “Star Trek”, le convierten, sin duda, en un episodio indicado para comentar hoy. Comencemos.

El videojuego del 2000 y la película del 2003 de «Rescate en el tiempo» (1999)

Hoy, inspirados por las aventuras de Alicia, hemos reparado en que dichas novelas tienen dos adaptaciones videojueguiles, que un servidor pudo disfrutar antaño y de las cuales guarda un recuerdo extraño. Estas adaptaciones son creación de un director llamado American McGee. Tras un repaso rápido de su trayectoria, nos hemos dado cuenta de que este hombre ha estado en el ojo del huracán de la edad dorada de los videojuegos. Vemos su nombre en los créditos de obras de suma relevancia: desde “Wolfenstein 3D” (1994) hasta “Doom II” (1994), pasando por el digno “Quake” (1996); comprobando después que, desde el 2000, se ha movido entre la dirección y la producción de muchísimos videojuegos, además de las mencionadas versiones lógicas de “Alicia”, y siempre con un especial interés en el apartado estético. Un acercamiento pormenorizado al trabajo del señor McGee nos llevaría mucho tiempo, del cual ahora no disponemos, pero una primera aproximación crítica, sobrevolando sus trabajos disponibles de manera informal, es perfectamente asumible. En este sentido, hemos decidido saltar a la primera obra donde tiene un cargo de responsabilidad como codiseñador y coescritor: un videojuego llamado “Timeline”, lanzado en el año 2000, del cual apenas hay referencias en la prensa anglosajona y sobre el que, sencillamente, no existe nada en la española. Su premisa es adaptar una novela menor de ciencia ficción, titulada “Rescate en el tiempo”, publicada un año antes de la mano del prolífico y comercial Michael Crichton —que es también el director del juego—. Si os suenan las campanas es gracias a la exitosa adaptación cinematográfica de su novela “Parque Jurásico”, de 1993, de la cual también es guionista, y, quizá, aunque en menor medida, debido a la irregular “Esfera” (1998). Lo más curioso de todo es que también existe una película de 2003 que adapta la novela de Crichton, y que cuenta con el sello del director de “Arma letal” (1987), “Los Goonies” (1985) y “Superman” (1978); lo que nos ha puesto en bandeja de plata afrontar una crítica dual, que no es tripartita porque un servidor no está dispuesto a leer una novela menor de 598 páginas, escrita por un autor de tercera, y fechada en 1999, sin que antes concurran las suficientes recomendaciones entusiastas —como mínimo, tres—. No nos entretengamos más con presentaciones y entremos ya en materia.